Hra pro 2-4 hráče.
Pravidla hry i s hracím plánem si můžete stáhnout v části Ke stažení
Autoři:
Thingol, Edhel
Poděkování:
Poděkování za testování i všechnu ostatní pomoc patří
Fíriel, Tanulce, Strnadanovi, Thingolovi, Šedákovi a Lovci Veverek:)
egenda praví, že jen jedenkráte za rok se na skrytém místě v odlehlém koutě říše objeví prastará pevnost, v jejíž věži se ukrývá poklad nezměrného bohatství a artefakty nepředstavitelné síly. V nejisté době války a pochyb, kdy se rozhoduje o tom, kdo bude vládnout celé říši, čtyři nejmocnější národy, lidé, elfové, hobiti a trpaslíci, vyslaly každý skupinu svých nejlepších a nejchrabřejších hrdinů, aby dříve než ostatní, získali ono bájné bohatství a zvrátily jazýček vah na svou stranu. Kdo však rozhodne o tom, který z národů je předurčen vládnout ostatním?
Hra se hraje se jako klasické Člověče nezlob se; na začátku hry koluje mezi hráči kostka a každý hází třikrát, dokud nehodí šestku. Podaří-li se mu to, nasadí na své startovní pole (pozná je snadno podle vlaječky své barvy) libovolnou figurku své barvy. Třikrát může každý hráč házet, dokud si nenasadí první figurku. Poté vždy jen již jedenkrát.
Hráč, který je na řadě, hodí kostkou a popojde ve směru přesýpacích hodinek (tehdy ještě moc hodinek ručičky nemělo:) zvolenou figurkou svojí barvy o tolik políček, kolik mu padlo na kostce. Padne-li někomu šestka, může si nasadit na své startovní pole další figurku, nebo hází dál, dokud mu šestky padají, a hody se mu sčítají. Má-li na cimbuří více než jednu figurku, může mezi ně hody rozdělit a popojít i s více figurkami, vždy však musí jít o celé hody (tedy šestky a ten zbytek) a musí využít vše, co mu padlo.
Postoupí-li figurka na políčko, jež je již obsazené figurkou jiné barvy, svrhne původního obyvatele z hradeb a ten se vrací do svého základního tábora ošetřit si zranění.
Cílem hry je jako první proniknou s celou svou družinou do hradu (tedy obsadit každou figurkou jedno ze čtyř políček na nádvoří a tím mít uvnitř hradeb dost sil k obsazení věže).
Každá figurka může kromě běhání po cimbuří a shazování dalších figurek vykonávat i činnost pro ni specifickou.
Hraničář může popojít při svém každém pohybu o 1 nebo 2 políčka více.
Kouzelník může místo hození kostkou a běhání seslat kouzlo, jímž si vymění místa s libovolnou figurkou (i libovolné barvy včetně své) na hradbách (tedy ne na nádvoří). Předtím ani potom už si hráč kostkou nehází. Podle kouzelnických pravidel a závazků, jeden kouzelník nikdy nepoužije magii proti jinému.
Válečník, vybaven dlouhou zbraní, může shazovat figurky až dvě políčka vzdálené a to dvěma způsoby – krok a útok (hodí si kostkou, popojde o patřičný počet polí a pak může vyhodit figurku, na kterou z nového místa dosáhne), nebo útok (hráč si nehází a jeho válečník může vyhodit figurku, na kterou dosáhne z místa, kde stojí). Platí, že v jednom tahu může však válečník svrhnout jen jednoho protivníka a z dálky nemůže shazovat jiné válečníky (pokud by se o to pokusil, shodí se oba navzájem), pokud ho ale regulérně „zašlápne“, je vše v pořádku.
Zloděj může nepřátelské figurce, vzdálené až tři políčka, podle ukrást tah. Pokud hráč, který je zrovna na řadě, hodí kostkou a určí, že půjde figurka ve zlodějově dosahu, zlodějův hráč může prohlásit, že mu krade tah, a obě figurky zůstávají na místě. Jakmile je ale na řadě zlodějův hráč, musí popojít se svým zlodějem o tah, který protivníkovi ukradl (pokud tedy obral třeba hraničáře o hod, při němž měl hraničář popojít o 4 políčka, popojde se zlodějem o 4 políčka). Kupodivu mezi lupiči funguje zlodějská čest, kterou se nikdo z bratrstva neopováží porušit a jež znamená, že zloděj zloděje nikdy neokrade.
Pořadí akcí:
Vždy, když přijde kterýkoliv hráč na řadu, dějí se akce v tomto pořadí:
1 – Popojde se zlodějem, kterým někomu ukradl tah, a na řadě je další hráč
2 – Rozhodne se, jestli kouzelník zakouzlí, případně válečník svrhne něhoto v dosahu. Pokud ano, je potom na řadě další.
3 – Hodí si kostkou a popoběhne s figurkou, případně si nasadí novou.
4 – Zloděj v dosahu mu sebere tah, takže figurky zůstávají na svých místech a na řadě je další hráč
Kouzlo Zabij
Na začátku hry zúčastnění hráči provedou tajný los (například dají do pytlíku tři modré figurky a jednu červenou, každý si jednu vytáhne tak, aby ji viděl jenom on a nikdo jiný, a figurky zase vrátí) a ten, kdo vyhraje, bude mít kouzelníka obdařeného jedním kouzlem navíc. A to kouzlem Zabij. Kdykoliv během hry, kdy má svého kouzelníka na cimbuří a je na řadě, může toto kouzlo seslat, čímž zabije (tedy svrhne z hradeb) všechny figurky na cimbuří (ne na nádvoří) v kouli o průměru 40 sáhů, tedy do 20 políček na obě strany od kouzelníka. Bohužel proti tomuto kouzlu není ochrany, takže jsou svrženy všechny figurky, včetně jeho kamarádů (stejné barvy) i všech ostatních kouzelníků. Podle starých zákonů platí však navíc Pravidlo probíhající dirangy; tedy pokud se kouzelník nejpozději v dalším kole, kdy je na tahu, nedostane na nádvoří, proběhne kolem něj rozzuřená diranga a shodí ho z hradeb.
(Na památku Alima)
| Boj | Obratnost | Magie | |
| Válečník | 5 | 2 | 2 |
| Hraničář | 3 | 3 | 3 |
| Kouzelník | 2 | 2 | 2 |
| Zloděj | 2 | 5 | 2 |
Rozšířený soubojový, magický a kouzelnický systém:
Každá figurka je charakterizována třemi čísly, Bojem, Obratností a Magií, které určují, jak dobře zvládá určitou činnost, či jak se proti ní umí bránit. Boj se využívá při shazování figurek z cimbuří, Obratnost při kradení tahů a Magie při kouzlení. To, jaká jsou čísla pro jednotlivé typy figurek shrnuje tabulka.
Všechny akce probíhají tak, že se jedna figurka – říkejme jí třeba útočník – rozhodne použít na jinou figurku jiné barvy – nazvěme ho obránce – svou zvláštní schopnost (kouzelník kouzlení nebo zloděj kradení) nebo ji chce svrhnout z hradeb. Obě zúčastněné figurky si hodí 1k6 (nehází při šestce znova) a podle situace přičtou svůj bonus za vlastnost, kterou zrovna používají. V případě, že měl vyšší součet útočník, akce se mu povedla a on protivníka shodil, okradl, nebo se s ním vyměnil. Pokud měl vyšší součet obránce, odolal útočníkovu útoku, kouzelník se s ním nemůže prohodit, zloděj ho neokradl o tah nebo nebyl shozen z cimbuří. V případech kradení, kouzlení a shazování válečníkem z dálky útočník vyplýtval svou akci na toto kolo a na řadě je další hráč. Pokud se však jedná o regulérní shazování figurky jinou, která chce na její místo, souboj pokračuje, ale role se teď prohodí. Obránce se stává útočníkem, původní útočník se zase brání a oba si hází znovu. Souboj skončí až tehdy, kdy se útočníkovi podaří shodit obránce z hradeb (nezáleží na tom, kdo byl kým původně, hlavně že nakonec zůstane na políčku jen jedna figurka). Na řadě je pak hráč, který následuje po původním útočníkovi. Pokud se kouzelník chce prohodit s figurkou stejné barvy, nemusí si házet, obránce v tomto případě se sesláním kouzla souhlasí a kouzelník uspěje automaticky.
Zrušení pravidel gild:
Při používání rozšířeného systému nemusí platit omezení, že kouzelník neokouzlí jiného kouzelníka, zloděj neobere zloděje a válečníci se shodí navzájem.
Rodové bonusy:
Každá rasa je od přírody lépe vybavena pro určitou činnost. Trpaslíci jsou nejlepší bojovníci, hobiti vynikají nad jinými zloději, elfové mají nejmoudřejší kouzelníky a lidé mají nejschopnější hraničáře (nebo alespoň nejznámější:).
Při normálním systému se to projeví tak, že trpasličí válečníci můžou z dálky shazovat i jiné válečníky, hobití zloději můžou okrádat ostatní zloděje a elfí kouzelník se bez problémů prohodí s jinými kouzelníky. Lidský chodec si pokaždé, když se pohybuje, hodí navíc kostkou a pokud mu padne sudé číslo, může popojít ne jen o 1 či 2 políčka navíc, ale až o 3 políčka navíc.
V rozšířeném systému se to projeví tak, že trpasličí válečník má Boj o 1 vyšší, hobití zloděj má o 1 vyšší Obratnost a elfí kouzelník zase Magii. U lidského hraničáře zůstává stejné pravidlo jako při běžném systému.
Magy:
Aby se předešlo přílišné nabušenosti kouzelníků, podlý PJ vnesl do hry pojem magy… Každý kouzelník má na začátku hry 1k6+2 magů. Shodou okolností ho přemísťovací kouzlo stojí právě jeden mag, takže jich může od začátku hry do jejího konce seslat právě 1k6+2. Nutno podotknout, že v táboře si kouzelník zrovna moc neodpočine, takže se mu magy nedoplní.
Případné kouzlo zabij stojí pro jednoduchost (a z milosti krvelačného PJe) také jen jeden mag.
Pokud se hraje na rodové bonusy, elfí kouzelník má jeden mag navíc.
