2002 - Prokletý Gošum - 2003 - Carambal - 2004 - Brentrilad - 2005 - Blaidd a Unesená sestra - 2006 - Z pohádky do pohádky - 2007 - 16:58 - 2008 - O Slunovratu - 2009 - Zápisky o válce Adwerské - 2010 - Patnáct jich sednulo na rakev - 2011 - Stahují se mračna - 2012 - Vraždy v Podhvozdné
2013 - Hvězda nad Waelhamem - 2014 - Comedia dell'arte - 2015 - Nová naděje - 2016 - Svitky Bruce Partingtona - 2017 - Soumrak bohů -NOVÉ
Úvod - Úvod k dobrodružství - Zápis z dobrodružství - Pozvánka - Mapa
Perličky z dobrodružství
Galerie fotografií
e ještě vůbec potřeba vést tu zbytečné a zdlouhavé úvody? Myslím, že letos to omezím, protože tento Silvestr byl téměř věrnou kopií toho loňského; opět byl dvoudenní, opět nám Kofola byla a zbyla, opět byl guláš, leč tentokráte ze čtyř druhů masa:) Bohužel i tentokrát museli naši nejbližší a nejvěrnější spoludružiníci (přesněji Finglas a Magdalene) odříci ze zdravotních důvodů svou účast. Jen pevně doufáme, že jejich stav už se zlepšil.
Složení družin bylo letos takovéto:
PJ Andúne
Aew - elfí hraničářka (Finderiel)
Calmariel - elfí čarodějka (Ještěrka, Seditta)
Rogalen - barbar šermíř
Ogdul - trpasličí bojovník
PJ Edhel
Bloody Mary - hobití lupička (Strnadan)
Rufus Black - elfí čaroděj (Istaron...)
Liley Hagalas - elfka šermířka
Hugo Tox Drtinoha - trpasličí bojovník
PJ Thingol
Mirathea - krollka válečnice
Samanta - barbarka čarodějka
Armesis Qiarym - elfí hraničářka (Vendy)
Nahoru
o bylo už dávno, kdy se po světě procházeli skuteční hrdinové. Od dveří ke dveřím, od úst k ústům tehdy kolovaly historky o hrstce osmi válečníků, kteří obrátili na ústup celou armádu, vyprávěly se pověsti o mocných vládcích, kouzelnících dosahujících nesmrtelnosti, o těch, kteří obětovali vlastní životy, aby porazili sedm Temných mágů… A nebyly to jen řeči, živé legendy tehdy chodily po svobodné zemi, v krčmě ztracené uprostřed divočiny mohl člověk narazit na reka, který předevčírem zachránil říši a nikdo tehdy nemohl říci, že to bylo už dávno, kdy se…
Nahoru
ři vytváření tohoto ročníku se PJové rozhodli, že opět zkusí něco nového a napraví několik restů z loňských dobrodružství. Zatím žádná hra se neodehrávala čistě v městském prostředí, nikdy se nehrálo v zimě a stále jsme opomíjeli detektivní žánr. A kromě toho jim někteří neustále vyčítali, jak při dobrodružství v Brentriladu (Silvestr 2004) zamotali tehdejší postavy do časové smyčky, z níž nebylo úniku. Tři PJové tedy sedli a vytvořili malé městečko kdesi v severské divočině obývané mnoha rozličnými postavami s velice zajímavými charaktery. (Inu, když si každý PJ, z nichž jeden tvoří mytickou Tolkienovskou fantasy, druhý zákeřně naturalistický svět Sapkovského a třetí poklidnou středověkou vesničku, vymyslí osm vlastních postav, najednou máte přes dvacet naprosto odlišných charakterů a musíte vymyslet ještě dalších pět, aby zabránili těm původním se pobít.)
Úkol hrdinů zněl v celku jednoduše; z hlavního města Irtilveadu je slavný mág Andúne magicky přenesl daleko na severozápad, kde měli od místního kronikáře získat klíč, aby mohli vysvobodit hrdiny zamčené v čase, kteří by jim pomohli ve válce proti temným mágům. Tak se postavy dostaly k městečku Ciertillu. PJové byli věrni dobrému vzoru detektiva Collomba, a tak první, koho družina potkala, byl samozřejmě arci-padouch dobrodružství (nehmotný démon se přenesl spolu s nimi a nenápadně vstoupil do jeho těla místního sedláka Petra Sýrunga… pracovně zvaného Péťa Lakrumáček). Ani netušil, jaké měl štěstí, když se Rufus rozhodl, že ho preventivně jen tak neusmaží černým bleskem.
Po nezbytných zdržovacích formalitách se postavy dostaly do města, dorazily ke kronikáři a tehdy se to samozřejmě zamotalo, protože kronikář už odpočíval v pokoji, něžně přikrytý skříní. Před hrdiny se teď rozprostíraly dvě cesty: buď pátrat po vrahovi starého muže a doufat, že je to zavede ke klíči, nebo hledat klíč s vědomím, že po městě běhá vraždící maniak. Moje družina si zvolila variantu druhou, brzy rozluštila jednoduchou šifru, čímž zjistila, kdo by měl ukrývat jednotlivé části klíče, a mohla se vydat do ulic. Samozřejmě, že by vše šlo řešit výhružkami a násilím, ale k tomu naštěstí nedošlo. Toto dobrodružství bylo daleko více o interakci s cizími postavami, z nichž každá samozřejmě vyžadovala zcela jiný přístup, a hádám, že stejně jako jsem já nenápadně navigoval hráče k mým oblíbeným obyvatelům městečka, i ostatní PJové prováděli hráče po svých favoritech.
Ještě bych měl zmínit, že při vytváření obyvatel města se PJové neřídili jen podle toho, aby byly co nejpestřejší a nejzajímavější, ale také s tím, aby se pro každého hráče nebo jeho postavu našel ve městě někdo nějakým způsobem zajímavý. Elfí šermířka Liley tedy celé dobrodružství upínala své snahy k tomu, aby svedla místního velitele stráží; pohledného barbarského šermíře, který však měl hlavu plnou ideálů, a přestože se tvářil jako tvrďák, byl neuvěřitelně čestný a pitomě ctnostný. Snahy nemravné elfí svůdnice tedy vyšly naprázdno. (Pokud se nepletu, tak v Thingolově družině měla Mirathea s krollím kovářem větší úspěch.) Rufus zase konečně potkal někoho, kdo se jmenoval Jošt. To, že se nevrlému a nevyspalému ponocnému pět minut v kuse chlámal do obličeje kvůli jeho jménu, mu příliš nepomohlo, ale nakonec od něj jeho kousek klíče vyzískal.
Družina se potkala i s místní babkou kořenářkou, velice milou černovlasou stařenkou s pohledem supa číhajícího na kořist budící nevídanou úctu a strach (podobnost s Bábi Zlopočasnou je opravdu neúmyslná), s upovídaným knězem včelařem, potrhlou asistentkou alchymisty i zamlklou dívčinou podvědomě ovládající prastarou a velice mocnou severskou magii. Části klíče, od těch, co byli naživu, získali hrdinové poměrně snadno a brzy jim i došlo, že klíčem je rozebraný ciferník hodin. V trpasličí hrobce, kde se Rufus a Mary utkali s kovovým strážcem (ukradeným z Morrowindu), pak zjistili, že čas, který mají hodiny ukazovat, je 16:58 (což mimochodem celou dobu ukazovaly i dávno zastavené hodiny na kostele).
Poslední kousek klíče – hodinovou ručičku postavám přinesl sám Petr Sýrung s pohádkou, že ji dlouho střeží jeho rodina a že jim ji dá, když ho vezmou s sebou, protože ho moc zajímá, co to celou dobu hlídal. Družina tedy souhlasila a se zmijí na prsou se vydala k chrámu, který úspěšně správně složeným ciferníkem otevřela. Jedinou ochranu chrámu stihly postavy vypnout dřív, než se vůbec nějak projevila, takže velká finální bitva s ozvěnou se bohužel nekonala. Jediné, co v tuto chvíli pokazilo konec, byl hráč z vedlejší družiny, který k nám přiběhl nic netušící družině a prozradil, že Petr je padouch… Rufus, který byl tou dobou už jediný vzhůru, se naštěstí zachoval, jako by nic neslyšel a šel vyřešit, jak propustit hrdiny lapené do časových smyček. A zákeřný Petr Sýrung… šel dělat to samé. Jeho úkol byl totiž stejný, jako úkol družiny; z časových smyček osvobodit padouchy, kteří by temným mágům pomohli v boji proti silám dobra. A tak se mu podařilo osvobodit velice nebezpečného a podlého nájemného vraha a přikázal mu Rufuse zabít. Ovšem podceňovat tohoto kouzelníka se nevyplácí; jednak díky své charismě vraha znejistěl a pak také natáhl svou dlouhou ruku, spícímu trpaslíkovi sebral osobní deník, vrhl za bojovníka kostkami a vedouc jeho sekeru, rozťal zrádného Lakrumáčka jednou ranou. (Podobně se vypořádal i s několika rosomáky.) Zabiják tedy jen pokrčil rameny a odešel. Rufus pak správně určil, kdo ze zde přítomných lapených jsou hrdinové a kdo zloduši, a s pomocí (osobních deníků) svých spících spoludružiníků ty hodné osvobodil. Vrátil se s nimi pak do Ciertillu, kde si čekání portál zpátky domů krátil stavěním sněhuláků.
Přestože jsme původně zamýšleli, že dobrodružství bude mít atmosféru tajemna a hráčům by měla urputně šrotovat v hlavách kolečka, až budou skládat střípky informací dohromady, nakonec bylo poměrně veselé. Především díky interakcím s obyvateli městečka a také díky tomu, že hráči nikdy nedělají to, co si PJ myslí, že udělají. Čím se však tento Silvestr stal legendárním, je správné nastavení hodin a 16:58, které mimochodem vzniklo naprosto náhodou. (PJ1: „Potřebujeme tam dát nějaký čas… Aby to bylo dobře symbolické. Napadá tě něco?“ PJ2: „Hm… Ani ne. Kolik je teď?“ PJ1: „16:58.“ PJ2: „Tak to tam dáme, stejně to nikdo nebude řešit…“) V našem dobrodružství ale byl ten čas všude a jedna družina dokonce ve 4:58 (ráno) náhodou skončila. Od těch dob tedy oficiálně zahajujeme Silvestr v 16:58, někteří lidé dostávají pravidelně dvě minuty před pátou do oka tik a pár lidí věří, že odpověď na základní otázku vesmíru, smyslu bytí a tak vůbec není 42, ale 16:58.
Nahoru
o bylo už dávno, kdy se po světě procházeli skuteční hrdinové. Od dveří ke dveřím, od úst k ústům tehdy kolovaly historky o hrstce osmi válečníků, kteří obrátili na ústup celou armádu, vyprávěly se pověsti o mocných vládcích, kouzelnících dosahujících nesmrtelnosti, o těch, kteří obětovali vlastní životy, aby porazili sedm Temných mágů… A nebyly to jen řeči, živé legendy tehdy chodily po svobodné zemi, v krčmě ztracené uprostřed divočiny mohl člověk narazit na reka, který předevčírem zachránil říši a nikdo tehdy nemohl říci, že to bylo už dávno, kdy se…
Vynikáš-li břitkým mečem, rychlou tětivou, hbitými prsty, hlubokou moudrostí nebo lepým vzhledem, ať už jsi z rodu půlčíků, trpaslíků z kamene, národa z hor či ze vznešeného lidu, pocti nás znovu svou přítomnosti a ukaž, co dovedeš, neboť rok se opět nachýlil a Tvých schopností je třeba!
Podle staré tradice se, jako obvykle, Silvestrovský dračák koná na přelomu měsíců Ziměna a Mrazna, čili též prosince a ledna. Stejně jako loni, i tentokrát bude klání dvoudenní a opět stejně jako loni se bude hrát jen večer a přes noc v pondělí 31. 12. Oficiální zahájení proběhne již v neděli 30. a čas do započetí hraní (nedělní večer, noc a pondělní dopoledne) bude opět věnován volné zábavě s ostatními hráči, možným dotazům, kostkování a třeba i nějakému tomu filmu. Stejně jako každý rok, letos se akce ukončí někdy v úterý 1. 1. dopoledne.
Stejně jako loni, i letos se bude hrát v Jankovících v domě čp. 185, tedy doma u Finderiel (zvané též Neteř). Stále je to předposlední stavení na konci vesnice, v blízkosti je les, kopce a možnost zaparkovat auto, otočit ho nebo hodit do rybníka (pokud není zamrzlý). Také je tam klid a absence mobilního signálu většiny společností (T-Mobil je myslím na 2. schodu, O2 na kopci:). Pro romantičtější atmosféru se místo topení využívá krb, pro zahřání kočky.
Tradice dokazuje, že dvě nejdůležitější věci jsou bezesporu dobrá nálada a patřičná výdrž. Kromě toho občas také (alespoň do dvojice) přijdou vhod psací potřeby, pravidla, kostky, nějaká ta znalost DrD, spacák s karimatkou (nároční či zimomřiví upotřebí i deku navíc nebo polštářek, ten se navíc dá házet po oku nemilých spoluhráčích či PJích).
Jak jistě již tušíte, stále platí kostýmová tří-čtvrtě-povinnost, která už se stává dobrým zvykem. Jen pro zopakování připomeneme, že ti, kdož nebudou během Silvestra vystupovat v kostýmu, nemusí například dostat prskavku a mohou zažívat menších výhod než ti kostýmovaní. Kostýmem se rozumí jakékoliv odění, které se dá po troše argumentace prohlásit dobovým (starověk až novověk, jsme tolerantní:) či fantasy. Není sice nezbytné, abyste byli oblečeni jako vaše postava, ale PJové to velice uvítají. Pokud si nevíte rady, jak kostým vytvořit, stále platí universální rada: Zeptejte se svého PJ nebo svojí maminky. Samozřejmě jsou vítány i jakékoliv další položky vybavení, jako jsou kupříkladu chladné zbraně, dobové číše, korbele a jiné nádobí, zlodějské náčiníčko, hudební nástroje všeho druhu či zaručeně pravé (a sterilní) ostatky svatých.
Doposud na žádném Silvestru nechyběly bublinky a ani tento nebude výjimkou. I letos se plánuje bečka Kofoly a s ní spojené radovánky (pití korbelu na ex a tak podobně). Pro tvrdší povahy bude k dispozici čaj, káva a podobné teplé tekutiny. Velebeni budiž ti, kdož přinesou čaj či kafé i pro ostatní a rozšíření nabídky.
Jako obvykle, počítáme s nějakou tou dobrotou ze Strnadanovy vařečky, případně věhlasným Grgulem. (Čím více po nich budete tesknit, žadonit a dožadovat se jich, tím větší je pravděpodobnost, že je nakonec ochutnáte.) Vítáno bude i zbylé cukroví či perníčky od Vánoc (kletba byla zlomena a nenávist zapomenuta). A stejně jako vždy, i letos je jediným „startovným“ drobný příspěvek na jídlo a krmi z Vašich měšců.
Samozřejmě i letos se bude hrát podle pravidel verze 1.6 a postavy budou na 6-7 úrovni (třeba si hoďte mincí). Jako obvykle se nepovolují nepravidlové rasy, povolání a zviřátka, magické předměty či zbraně, krom těch od povolání, avšak PJové jsou připraveni udělat výjimky! Peníze budou postavám přiděleny na místě, vypracované dovednosti nejsou nutné, ale budete za ně pochváleni. Samozřejmě si můžete postavy poctivě nakostkovat už doma a předložit je pouze ke schválení. Jako pokaždé i letos se budeme snažit klást důraz na roleplaing (pokud jste si stále ještě nezjistili, co to vlastně je, stále se ptejte svých PJů), a to nejen při společenských záležitostech, ale i v soubojích a podobně (takže až se strhne hospodská bitka, očekává se, že se zapojíte pěstmi nebo nábytkem, s mečem v ruce už by to mohla být vražda). Během samotného hraní budou hráči rozdělení do tří družinek pod vedením tří postřílených PJů (Andúne, Thingol, Edhel) nakloněných rozumné argumentaci.
Válečník: Může mít u jedné zbraně přesnost zbraně +1 (případná sehranost se probere na místě)
Hraničář: Má mimosmyslovou schopnost podle poctivého hodu. Může mít psa (také podle poctivého hodu). Druid může mít hůl a chodec chodecký meč
Alchymista: Před začátkem má magenergii odpovídající jeho úrovni, navíc polovinu magenergie z úrovně minulé a surovin tolik jako magů. Do začátku má měsíc času, během nějž si může vyrobit, co uzná za vhodné. Případná nevyužitá magenergie z předchozí úrovně na začátku hraní propadá (je doma v bezpečí). (Množství alchymistovy magenerie a surovin je samozřejmě omezeno také kapacitou jeho truhly.)
Kouzelník: Má povolena všechna kouzla z PPZ a PPP, může mít 1 jednoduché kouzlo z PPE. Může mít přítele dle vlastního výběru
Zloděj: Může mít zlodějské náčiní. Lupič může mít klíč.
Všichni: Toužíte-li po nějaké „zvláštní schopnosti“ či dovednosti, kterou Vám neposkytují pravidla, nebo chcete v něčem opravdu vynikat, zmiňte to v přihlášce. PJové Vaši žádost zváží a snad i vyhoví. Jste přece skuteční hrdinové, musíte být něčím výjimeční! (Neomezujte se na pravidla! Ale kdyby třeba alchymista původem ze zámečnické rodiny chtěl umět odemykat zámky, může dostat zlodějskou schopnost a nějaká jeho jiná bude na oplátku snížena.)
Pro zlepšení roleplaignu a informovanost PJů Vám předkládáme několik otázek ohledně Vaší postavy. Odpovědi na ně spolu s nejdůležitějšími informacemi (rasa, povolání, jméno hráče a případně i postavy…) zašlete co nejdříve na níže uvedený mail.
Kdyby byla válka proti zlu, byl/a bys v armádě? Proč bys v té armádě byl/a a co bys tam dělal/a? (Jen tak si do něčeho seknout, jako zvěd, léčit raněné…)
Pokud ne, kde bys byl/a a? (S rodinou, doma, v lesích jako lovec či zvěd, v hospodě, farmařil/a, vydělával/a ve městě…)
Co umíš opravdu dobře nebo v čem vynikáš? Co se o tobě říká? (Neomezujte se na pravidla!!!)
či neúčast potvrďte na uvedeném mailu nejpozději do Vánoc, aby byl čas v klidu určit složení družinek a zvážit Vaše žádosti o „výjimky“.
novinky a změny budou včas vyvěšeny na stránkách Lovců Veverek, patrně v Hlídce.
