Výmysly

K pravidlům - Hraní - Ke stažení

K pravidlům

Kouzla - Magické předměty - Artefakty - Pravidla

Kouzla

Přečti stopy

Klasifikace: Hraničářské - kouzla pocestných
Magenergie: 7 magů
Dosah: dotek
Rozsah: jedny stopy
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Sesilatel: Chodec od 6 úrovně
Po seslání tohoto kouzla zjistí chodec z nalezených stop, jaký tvor je zanechal, kolik tvorů je zanechalo, přesné stáří stop a rychlost tvora/ů. Se stoprocentní úspěšností lze ovšem zkoumat stopy maximálně jeden den staré. Za každý další začatý den musí do kouzla vložit o mag méně, než kolik vložil do předcházejícího, a pravděpodobnost úspěchu je o 10% nižší.
Příklad: Stopy staré tři dny budou chodce stát 18 magů (7 + 6 + 5) a pravděpodobnost úspěchu bude 80%.

Přečti stezku

Klasifikace: Hraničářské - kouzla pocestných
Magenergie: 5 magů na míli (7 magů na míli)
Dosah: max. 10 mil
Rozsah: jedna cesta, stopy, pěšina, ...
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Sesilatel: Chodec od 6 úrovně
Po seslání tohoto kouzla bude chodec okamžitě vědět o všech bytostech, pastech, …, které se nacházejí na cestě v dosahu kouzla. Pokud do základní sesílací magenergie vloží 7 magů na míli, rozšíří se působení i na území 5 sáhů od cesty na obě strany. Pokud se někde na cestě v dosahu kouzla nachází odbočka, rozcestí, křižovatka, zkrátí se zbývající vzdálenost na polovinu a chodec si může vybrat, kterou cestu chce prozkoumat (pouze jednu!). Lze seslat na jakoukoliv cestu (dlážděnou i nedlážděnou), stezku (lidskou i zvířecí) nebo i jen stopy.

Nahoru

Magické předměty

Tekuté světlo

Klasifikace: Lektvar (od PPZ)
Magenergie: 20 magů
Suroviny: 25 zlatých
Základ: 0,1 čtvrtky čisté vody z pramene a 1 křišťál o váze 1 mn a ceně 1 zl
Trvání: 1 rok
Doba výroby: 1 noc a 1 den
Výroba: Tekuté světlo je potřeba vyrábět někde venku na otevřeném vyvýšeném místě (nejlépe na kopci), kam dopadá světlo měsíce a hvězd. Před východem první hvězdy je třeba do kamenné misky (na druhu kamene nezáleží) nalít desetinu čtvrtky vody, vložit do ní křišťál a suroviny a každou hodinu přidat část magů (před úsvitem však ve vodě musí být všech 20 a každou hodinu musí přibýt alespoň jeden mag). Během noci musí svítit hvězdy (nesmí být zataženo) a měsíc musí být v úplňku (+- 1 den) (kdy je zataženo a kdy jen polojasno, ponechávám na PJ). Křišťál v noci do vody nasaje světlo a suroviny s magií ho tam udrží. Před úsvitem je potřeba nálev scedit a výsledek nalitý do uzavřeného flakónku zabalit do černé látky a do večera tak nechat odpočívat. Jeden křišťál se na výrobu tekutého světla dá požít jen jednou.
Efekty: Tekuté světlo je zdánlivě čirá kapalina v dobře uzavřeném flakónku. Po vybalení z černé látky, v níž se musí uchovávat, se v jednom kole rozzáří jasnou bílou září, která osvětlí vše v dosahu 8 sáhů (světlo se rozlévá z lahvičky, takže normálně vznikají stíny). Takto zářit může až 24 hodin, pak zhasne a musí se nechat 24 hodin „dobít“. Tekuté světlo je možné průběžně používat jeden rok. Poté je z něj jen voda s mírně nasládlou příchutí. Pokud se na flakónek s tekutým světlem připevní správné množství ohnivé hlíny (1 mn; musí spojit pyrofor) a takto vylepšená lahvička se hodí na předmět tvrdší nežli polštář, tato vybuchne a vznikne tak oblak jasně zářící mlhy o průměru 5 sáhů. Oblak zůstává na místě 1 směnu (pokud je bezvětří, jinak záleží na síle větru a PJ) a je skrz něj vidět asi 1,5 sáhu. Pokud takovouto mlhou někdo projde (nebo pokud se tekuté světlo na něco vylije), ulpí na něm tekutina a bude 1 směnu slabě zářit (případně zbývající dobu do konce směny).
Dobíjení: Zabalte tekuté světlo do černé látky a nechejte ho odpočívat do večera. Poté jej vyndejte zase na hvězdičky a před úsvitem opět skryjte. Pak počkejte do stejné hodiny, ve které jste si světlo včera vybili (pokud jste ho vybili 1.1. ve 12:00, bude dobité (dodržíte-li postup) 2.1. ve 12:00).
„Ať je vám světlem tam, kde všechna ostatní světla pohasnou.“ PP-I
Autor: Edhel

Nahoru

Artefakty

Einstein-Newtonova kosa

Klasifikace: Zbraň - lehká obouruční
Magenergie: 16 magů na den
Země původu: Brentrilad
Srdce ardtefaktu: čepel
„Jó, to byli takoví dva divní týpci, co spolu bydleli. Jeden dostal jabkem po palici a druhý furt plácal něco jako, že je to všechno stejně jedno, či co. Tak jsem jim tu kosu šlohnul a ty jejich naduté makovice jim sťal.“
Demolicius Drakus Teror, učený člen řádu čarodějů
Einstein-Newtonova kosa je lehká obouruční zbraň s parametry 8/+4/+2 a délkou 1-3, někdy též zvaná „Těžká bojová kosa“. Jelikož její tvůrci byli silně intelektuálně založení alchymisté (Albert Einstein a Issac Newton), uzpůsobili kosu tak, aby se do ÚČ nepočítal útočníkův bonus za sílu, ale za inteligenci, a do OČ kromě bonusu za obratnost navíc ještě polovina bonusu za inteligenci (zaokrouhleno dolů)! V praxi se to projevuje tak, že útočníkovy myšlenky běží několikrát rychleji než obvykle, což ovšem není jinak nijak výhodné, neboť jediné, co se majiteli kosy prohání hlavou jsou složité fyzikální výpočty, a navíc vidí (jako jediný) nejlepší trajektorii seku, či krytu, kudy kosu vést. To ho ale naštěstí nijak neomezuje v dalších činnostech. Příklad: Člověk čaroděj Demolicius Drakus Teror (síla 12/0, obratnost 11/0, IQ 18/+3, kožená kazajka z dračí kůže KZ=7) má s E-N kosou ÚČ=11/+4 (+3+8/+4) a OČ=10 (+7+2+3:2).
Kosa je navíc vyrobena z haiarnu, zvláštního kovu, který dováží do Brentriladu ze Západních ostrovů a vyznačuje se svou neobvyklou lehkostí, pružností, tvrdostí, a pokud se kvalitně zpracuje, i neskutečnou ostrostí. Pro běžného čaroděje tedy není žádný problém při procházce polem omylem požnout mladý strom. Násada kosy je ladně tvarovaná z leštěného dřeva Východního dubu, kterýžto jí zaručuje nezničitelnost podobnou magickým zbraním. Čepel je vyrobená z matně lesklého haiarnu, dokonale aerodynamická a elegantní, navíc je zaopatřena a ozdobena magickými runami, jež se na přání majitele mohou ve tmě rozzářit namodralým světlem odhalujícím vše do vzdálenosti jednoho sáhu a kterým, kromě tvůrců, rozuměla jen tajemná (dnes již vymřelá a vybitá) sekta říkající si Matfyzáci.
Aby toho nebylo málo, požádali tvůrci při výrobě o pomoc i theurga Pascala, který do kosy zaklel démona meče s těmito vlastnostmi:
Kosa má na den vlastních 16 magů, které mohou být po vyplýtvání nahrazeny jako u meče (ovšem i kouzelnickou magií a jen na maximálních 16 magů). Kdokoliv s ní může sesílat kouzla prasátko (jako zlatý meč), odraž projektily, odraž šípy, svítící čepel (jako zlato), poškození zbraně, uspání démona (jako ze 4. sféry - Elémiah), dvojitý sek, větvička (10m) a ohnivá čepel (3m, 2m…; út+1k6+1ž). Ovšem jen chodec je sešle se 100% pravděpodobností (nemusí si házet). Druid, kouzelník a alchymista má na seslání pravděpodobnost 90% + int a všichni ostatní (válečníci a zloději) 80% + int.
Kouzelník nebo theurg z E-N kosy může navíc vybírat magenergii, a to v poměru 1 přijatý mag za 2 magy, které kosa ztratí. Tento proces trvá 1 kolo. Příklad: Již známý čaroděj Demolicius chce z plně nabité E-N kosy (16 magů) vybrat 5 magů (na seslání kouzla Najdi zlo), kosa tedy ztratí 10 magů.
S kosou se také může pokusit vytrhnout nepříteli zbraň, je to past int+roz ~ 7 + sil obránce ~ vytrhnutí / nic.

Nahoru

Pravidla

Rozšířená iniciativa

Po prostudování všech povolání se PJové shodli, že základní systém iniciativy poněkud nepočítá se specifikací povolání, a tak se rozhodli jej rozšířit, aby se vyhnuli složitým debatám, zda kouzlení má v souboji přednost a střelba je poslední... Od běžného základního hodu 1k6 se nový systém liší tím, že každé povolání si podle bonusu za určitou vlastnost přičte od 6. úrovně k hodu 1k6 určitý bonus, přičemž se ruší bonusy uvedené v pravidlech (např. u zloděje k vrhu dýkou či kouzelníka ke kouzlení).

Válečníkovy obory si přičítají bonus k iniciativě při boji tváří v tvář a onen bonus závisí na síle.
Kouzelník při kouzlení a závisí na inteligenci,
mág navíc i při mentálním souboji.
Chodec při střelbě z luku a závisí na obratnosti,
druid při boji proti zvířatům podle inteligence.
Lupič si přičítá bonus podle obratnosti a podle svého výcviku či minulého života určí, zda bude bonus přičítat ke střelbě z kuše, vrhání dýk, nebo boje beze zbraně.
Sicco je na tom obdobně, jen si vybere ze střelby z kuše, vhání dýk, nebo boje dýkou tváří v tvář (obvykle spíše do zad).
Alchymista přičítá bonus podle obratnosti k manipulaci s magickými předměty (například pití lektvarů, lámání svitků, sesílání kouzel z předmětů...),
u pyrofora se tento bonus vztahuje i na manipulaci s výbušninami (u theurga nikoliv).

Bonus za vlastnost:
0 - +1
+2 - +3
+4 - +5
Bonus k iniciativě:
+0
+1
+2

Nahoru


77388