Prvotní slovo Dobrodruzi přeslavní Planeta kulatá Činy hrdinské Hlody odhodlaných Zápisky pravdivé Zjevy podivné Stvořidla Rozcestník spletitý Zraky bdící Svitky popsané

Už jsme viděli

Veverek.


Planeta kulatá

Co zde najdete:
Trochu historie
Kalendář
Legendy

O jednotlivých zemích O bozích
Něco málo o trpaslících
Hledaní zločinci
Hrdinové našeho světa
Jak je to s těmi hraničáři


Trocha historie

N utno zmínit, že historie našeho světa navazuje na historii Tolkienovy Středozemě. Veškeré údaje zde uvedené v části nazvané „Návrat Stínu“ jsou pouze mé smyšlenky a nemíním je nikomu vnucovat (kromě naší družinky).

Edhel


Návrat Stínu

Arda - IV. Věk
1112
Morgoth uprchl ze zásvětí a s armádou démonů začíná pustošit svět. Přidávají se k němu Haradští, Východňané a piráti z jihu. Vystupuje mnoho sopek (Krev Ardy).
1113 Dobyl Mordor, Dol Guldur a Morii.
1114
Pád Gondoru. Uprchlíci se stahují do Temného hvozdu, Lórienu, Roklinky a Šedých Přístavů. Zničení Dolu a Esgarothu, dobytí Železných hor.
1143
Dobyt Temný hvozd. Všechny kraje kromě Šedých Přístavů, Roklinky, Lórienu, Helmova Žlebu, Železného Pasu, Fangornu a Starého hvozdu jsou pod nadvládou Nepřítele.
1147 Pád Helmova Žlebu a Železného Pasu.
1173 Dobytí a vypálení Lórienu.
1179
Enti prchají z Fangornu do Roklinky, Fangorn vypálen.
1182 Dobyty Šedé Přístavy.
1189
Starý hvozd se přidal na temnou stranu, Bombadil a Zlatěnka unikají do Roklinky.
1195
Velký mor a hladovění, velké ztráty na dobré straně.
1199
„Povstalci“ dobýjejí zpět část Arnoru a znovu vystavují Amon Súl.
1203 Amon Súl zničen.
1204
Poslední zoufalý výpad „Povstalců“. Arda se trhá - vystupuje mnoho lávových řek a jezer. Zmizely hvězdy.
1204 - 1205
(Přelom roku) Eladan III. svádí souboj s Morgothem, poráží ho, ale je jím stržen do lávové řeky. Arda se rozpadá a celý povrch je zaplaven lávou. Valar zachraňují poslední „Povstalce“ a Arda vybuchuje. Morgoth je vržen do nicoty a dlouho v ní bloudí. Z útrob Ardy byly vyjmuty oba Silmarily.
Nic
Jádro Ardy se ustálilo a stává se hvězdou. Eärendilovi synové (Elrond a Elros) dostali každý jeden Silmaril a společně se svým otcem se plaví po nebi (souhvězdí zvané Klín Valar). Všechny hvězdy rozmístěny v Eä a do jejich středu je umístěna Laisi.


Zrození světla

Laisi - I. Věk (Věk zrození)
...
Na Laisi procitají eflové, lidé, trpaslíci a hobiti. Přicházejí k nim maiar a začínají je učit. Vznikají tři rody elfů: Elenië, Eärië a Aldalië. Rod Eärië se vydalna západ a zastavil se až u moře, kde si zbudovali mnoho sídel a měst. Rod Aldalië se usídlil ve Velkém Severním hvozdě s hlavním městem Itila Taurem. Rod Elenië se neusídlil nikde. Tito elfové stále bloudí Laisi a jen pozorují hvězdy. Vznikla také tři velká království lidí: Foroleion, Irtilvead a Sutelion, a několik trpasličích sídel.
410
Objevení Intileadu, chrámu, který vystavěli bohové a v němž jsou zobrazeny místa Ardy a uchovány všechny příběhy všech jejích věků.
410 - 495
Budování města kolem chrámu. Město Intilead se stalo nejbohatším a nejkrásnějším městem, které kdy na Laisi bylo.
500
V Intileadu ukován Alta El, meč, jímž byl později svržen Morgoth.
...
Část lidí se usadila na nehostinných místech a zhouževnatěla tam, vznikla rasa barbarů. Část jich žije v horách, část v lesích a část na pouštích.
Jak Morgoth bloudil v Eä, našel Laisi a ukryl se na ní. Věděl ale, že musí zaútočit brzy, a tak začal rychle budovat armádu. Pochytal mnoho barbarů a skřížil je s obry, tím vznikli krollové. Byli tupí, ale silní a houževnatí a nebáli se světla. Pochytal také mnoho elfů a dlouhým mučením z nich udělal temné elfy. Elfy, kteří nenávidí vše živé, ale nejvíce nenávidí bytosti, z nichž vzešly, elfy. Jedno jim však zůstalo: stále milují hvězdy.
1416
Morgoth se zjevil a otevřeně vystoupil do války proti světu. Sutelion se k němu přidal v domění, že bude ušetřen. Intilead je skryt, obklopen horami a smazán z map.
1417 - 1521
Lidská a elfí království bojují proti Morgothovi. Velká část Velkého Severního hvozdu shořela, je rozdělen na Itila Taur, Yára Taur, Loth Taur, Severní hvozd a menší lesy.
1522
K boji proti Morgothovi se připojují i trpaslíci, hobiti a barbaři.
1525 Přilétli draci a připojili se k lidem.
1525
Morgoth poražen. Krollové se vzdávají a slibují mír. Území Sutelionu je rozděleno na několik menších království, které tvoří Sutelionskou alianci. Jedno je darováno barbarům a jedna provincie krollům. Draci odlétají. Konec I. Věku.
Laisi - II. Věk
1
Založeny řády Ilmarin, Královnini Hraničáři a Zaklínači. Řád Ilmarin tvořili nejlepší magici i válečníci na světlé straně, mají sídlo na hradě Valostu v Irtilveadu. Hraničáři sídlí v pevnosti Artaedu na okraji Itilatauru ve Foroleionu, mají za úkol střežit hranice, cesty a sídla všech dobrých bytostí před sluhy Nepřítele a Temných. Zaklínači mají hlavní sídlo na Caer Cleddyf v jednom království Sutelionské aliance. Jejich posláním je bránit lidi před netvory, nic víc, a proto (a také kvůli dalším jejich zákonům) se často dostávali do sporu s hraničáři.
2543
Povstali Mornin, 7 temných mágů (neví se přesně, odkud přišli, někteří prý dřív byli členy Ilmarinu), usídlili se na jihu za Jezerem a Horami a vyhlásili Irtilveadu válku.
2545
Irtilveadu přichází na pomoc Foroleion a velká část Sutelionské aliance.
2545 - 2597
Většina jižnější části kontinentu je ponořena do tmy. Kruté boje, období hladu. Kruté a dlouhé zimy, krátká léta.
2598
Nejmocnější Morna vystoupil proti spojené armádě se smrtícím mečem Nuruem, se kterým absolutní většinu svých nepřátel rozprášil (samozřejmě také se spoustou nemrtvých a spol). Poslední zbytky armády se shromáždily pod vedením elfí královny Diany Lúcëwen, která společně s nejvyššími magiky stvořila Dianino oko. Vytvořili jediný oddíl z nejlepších zbylých bojovníků a probojovali se až k Mornin, kde je Diana s pomocí Oka zničila. Sama při tom však zahynula. Lidé dostali za úkol zničit Černý kámen, který byl v Nuruu, ale neudělali to, a tak může kámen každých 500 let přivolat zpět na Laisi jednoho Mornu. Sutelionská aliance se rozpadla, pohromadě zůstalo jen několik málo království.
2598 Konec II. Věku.
Laisi - III. Věk
1 - 499 Svět se uzdravoval z války s Mornin.
500
Objevili se Morquan, nejhorší služebníci Mornin, a nedlouho nato přivolal Černý kámen na Laisi prvního Mornu. Zabil ho Artim, spolutvůrce Dianina oka, a sám při tom zemřel. Předpovězen návrat Diany Lúcëwen.
1000
Vrátil se druhý Morna. Postavil se mu celý kruh Ilmarin, což jich většinu stálo život.
1500
Přišel třetí Morna a postavila se mu Melian, mocná elfí kouzelnice a královna (vnučka Diany). Sedm dní a nocí s ním bojovala. Nakonec ho porazila, ale sama po krátké době zahynula.
1998
Na Cornatolu se objevil Morquan, aby připravil příchod Morny. Černý kámen však byl zničen a jeho příchod odvrácen (neví se kým). V královském městě masakr (neznámá družina, pravděpodobně přisluhovači Temných) a ukradena maketa Dianina oka (pachatelem prý byla Namská Lilie). V poslední době se však objevují zvěsti, že Mornin budou na Laisi přivoláni jinak.

Nahoru

Foroleionský kalendář

(pro rok 1999 Třetího věku)

Spaden (Listen) Ziměn Mrazen Sněžen Tajen Rašen
Po 5 12 19 26 3 10 17 23 30 7 14 21 28 5 12 19 26 3 10 17 23 30 7 14 21 28
Út 6 13 20 27 4 11 18 24 1 8 15 22 29 6 13 20 27 4 11 18 24 1 8 15 22 29
St G 7 14 21 28 5 12 19 25 2 9 16 23 30 7 14 21 28 5 12 19 25 2 9 16 23 30
Čt 1 8 15 22 29 6 13 20 26 3 10 17 24 1-H 8 15 22 29 6 13 20 26 3 10 17 24
2 9 16 23 30 7 14 A 27 4 11 18 25 2 9 16 23 30 7 14 C 27 4 11 18 25
So 3 10 17 24 1 8 15 21 28 5 12 19 26 3 10 17 24 1 8 15 21 28 5 12 19 26
Ne 4 11 18 25 2 9 16 22 29 6 13 20 27 4 11 18 25 2 9 16 22 29 6 13 20 27
Jařen Jasen (Světlen) Paren Sklizen Leten Deštěn (Loužen)
Po 5 12 19 26 3 10 17 23 30 7 14 21 28 5 12 19 26 3 10 17 23 30 7 14 21 28
Út 6 13 20 27 4 11 18 24 1 8 15 22 29 6 13 20 27 4 11 18 24 1 8 15 22 29
St 7 14 21 28 5 12 19 25 2 9 16 23 30 7 14 21 28 5 12 19 25 2 9 16 23 30
Čt 1-E 8 15 22 29 6 13 20 26 3 10 17 24 1-F 8 15 22 29 6 13 20 26 3 10 17 24 (I)
2 9 16 23 30 7 14 B 27 4 11 18 25 2 9 16 23 30 7 14 D 27 4 11 18 25
So 3 10 17 24 1 8 15 21 28 5 12 19 26 3 10 17 24 1 8 15 21 28 5 12 19 26
Ne 4 11 18 25 2 9 16 22 29 6 13 20 27 4 11 18 25 2 9 16 22 29 6 13 20 27

Vysvětlivky:
G, 0. Spaden - Samhain, Nový rok
1. Spaden - 1. den roku
A, 20.-21. Ziměn - Alban Arthuan, Zimní slunovrat
H, 1. Sněžen - Imbolc, slavnost pany a přípravy na růst
C, 20.-21. Tajen - Alban Eiler, Jarní rovnodennost
E, 1. Jařen - Beltaine, oslava jara a plodnosti
B, 20.-21. Jasen - Alban Heruin, Letní slunovrat
F, 1. Sklizen - Lugnasadh, oslava žní, hojnosti a úrody
D, 20.-21. Leten - Alban Elved, Podzimní rovnodennost
30. Deštěn - Poslední den roku
I, 30. Deštěn - 0. Spaden - Přestupný den, přidává se jedou za 4 roky k oslavám Nového roku

Svátky ve Foroleionském kalendáři jsou dvojího druhu. Jak je jasně vidět, jednu skupinu tvoří svátky s čistě „zemědělskou“ a venkovskou tématikou (Beltaine, Lugnasadh, ...). Ty vnesli do kalendáře hlavně hobiti, neboť, jak je známo, jsou v zemědělství, zahradničení a pěstování všeho možného nejzběhlejší. Na druhé skupině se velmi zasloužili elfové. Jde o dny, kdy je slunce či jiný astronomický oběkt v unikátním postavení, a jsou (nebo alespoň z počátku byly) oslavami a vzdáním díků Valar (slunovraty a rovnodennosti). Jména svátků jsou ve staré lidské řeči, jíž se na severu hovořilo počátkem I. Věku. Ostatní království tento kalendář převzala většinou jen se změnami ve jménech.
Pokud se Foroleionský kalendář převede na náš (Gregoriánský - doufám:), pak 1. Spaden odpovídá 1. listopadu, takže je vidět, že v „Severním království“ nekončí rok 31. prosince, ale 31. října. Jména i data svátků jsou (stejně jako začátek roku) jsou převzata z keltského kalendáře.
Pokud se podíváte na úvodní stránce nahoru, můžete si povšimnout, že na černém pozadí je tam zobrazeno dnešní datum a datum jemu odpovídající podle Foroleionského kalendáře, které se každý den aktualizuje.

Nahoru

Legendy


Něco málo o hradu Tara

H rad Tara je pevnost kdesi v Tarském valu, opředená mnoha báchorkami a pověstmi, o jejichž pravdivosti se mudrci přou dodnes. Téměř žádnou z nich se však doposud nepodařilo vyvrátit.
Má se za to, že byla postavena jako strážní hraniční pevnost kdysi ke konci I. Věku někde na pahorkatině mezi Foroleionem a Sutelionem, jako součást obranné linie ve válce proti Morgothovi. Zůstala po válkách jako jediná z pevností nedobyta, snad proto byl Tarský val pojmenován po ní, ale kvůli narůstajícímu počtu lidí, kteří dychtili jen po tom ukrást poklady a moudrost tam nashromážděné, se tamní paní Danu rozhodla ji ukrýt. Tara byla vymazána z map a na žádnou mapu ji od těch dob nelze zanést, stezky tam vedoucí byly pomateny, takže žádná z nich na Taru nevede přímo, každý, kdo by se po nich vydal ve snaze tam dojít, na nich zabloudí a jen ten, kdo již Taru nalezl, k ní dokáže najít nejkratší cestu, ať už se zrovna nachází kdekoliv. Žádný druh kouzla ji nedokáže odhalit, i ty nejvyšší sféry theurgům odpovídají, jako by o žádné Taře vůbec nevěděly, a ti, kteří se pokoušeli pevnost najít sledujíce řeku Tarawiellu, jež tam prý pramení, se v ní buď utopili nebo v lepším případě zabloudili mezi kopci a našli je polomrtvé hlady, zimou, vyčerpáním… Mnoho z těch, jež se tam vydali, se samozřejmě stalo obětí skřetů a dravých šelem. Staré spisy i noví učenci se shodují na tom, že Taru může nalézt jen ten, kdo je toho hoden, značně však rozcházejí v tom, co ono slovo znamená; neposkvrněnou čest, dobré srdce, plný měšec, ovládání magické moci, znalost starých rituálů, schopnost rozluštit zapomenutá písma a jazyky, být narozen pří úplňku na Samhain jako sedmé dítě sedmého dítěte...
Ačkoliv se již mnoho dobrodruhů pokusilo Taru najít, uspěl jen málokdo, jedni z těch, kteří uspěli, tvoří družinu, jež si nechá říkat Dé Danannové. Přibližně před třemi až čtyřmi sty lety (tedy někdy mezi roky 1600 – 1700 T.V.) se šest dobrodruhů (elfí kouzelník Lug, lidský šermíř Nuadu, člověk válečník Dagda, trpasličí bojovník Cúchulain, člověk druid Cernun a lidská žena hraničářka Morrígan) vypravilo Taru najít a skutečně uspěli, získali tak mimo neskutečných pokladů i něco ze ztracené moudrosti a moci Prvního Věku a rozhodli se tam usadit (jejich řady se po nějaké době ještě rozšířily o několik dalších členů). Od těch dob vyjíždějí do krajů kolem Tarského valu a konají hrdinské skutky nejlépe, jak jim to jejich nabytá moc umožňuje. Přibližně před sto lety rozhlásili Dé Danannové, že komukoliv se podaří Taru najít, může tam s nimi jeden rok zůstat jako jejich čestný host a kdykoliv tam i poté bude vítán.

Mapu k hradu Tara, kterou našli Lovci Veverek, můžete najít v jejich galerii.

Nahoru

Píseň o Tuorovi

Jedná se o velmi mladý příběh chodce Tuora, který se podle vyprávění přátel pokusil zveršovat Edhel.

Byl kdys člověk - hraničář skvělý
Všech cest a stezek byl znalý,
On nádhernou dýku si nes
A podle ní jméno Tuor mu dali.

Osud však trpký na něm ležel,
Pod kletbou rychlý čas mu běžel.
„Domovem buď mu cesta a les!“
Přítel mnohý smrti náležel.

On však nedbá sudby vlastní,
Jasná jeho rada vždy zní,
A vděčná byla mu každá ves,
Třásli se před ním vrazi hrozní.

Tam kde však slovo nestačilo,
Na čepeli se zasvítilo
Světlo jasné mnoha hvězd.
Tak čistě jeho srdce bilo.
Mnohde on kdys napomáhal,
Za pravdu se zlem vždy bojoval,
S Pirisem a Fladrifem
V nejvyšší nouzi se objevoval.

Pak přišel jeho boj poslední,
Agnach Darkis o kletbě cos ví,
Tak zápasil on s Tuorem
A podleh' síle nejčistší.

Pak Tuor života se vzdal.
Tím mocnou kletbu překonal.
Avšak opustil svou rodnou zem
A do Valinoru putoval.

Rok pak odplul, všichni ví.
Tuor zpět se navrací
A s Pirisem i Fladrifem
Odchází za obzor západní.
Nahoru

O jednotlivých zemích


J Jak jste jistě již pochopili, zde se s postupem času objeví informace o všech zemích našeho světa, jejich vládcích, vztahy mezi nimi a zajímavostmi.

Sutelion

Aneb bývalé veliké lidské království na východě. Pro jednoduchost zde uvádíme země, které se nachází na území bývalého (tak zvaného Starého) Sutelionu.

Foroleion

Neboli veliké lidské království na severu. Již je mu věnována vlastní stránka.

Irtilvead - v procesu...

Neboli lidské císařství na jihu.

Nahoru

O bozích


K do si přečetl historii, jistě postřehl, že Laisi stvořili Valar, ti jsou však již téměř zapomenuti, neboť se po válkách s Melkorem rozhodli do událostí ve světě nezasahovat a jeho správu svěřili Bohům, které vyvolili z vysoko postavených maiar s velkou mocí. Těch bylo na počátku pouze šest, ale během dlouhých let se jejich počet rozšířil na deset hlavních, kromě toho je na Laisi také spousta různých kultů uctívajících například některé nižší bohy, dobré duchy, některá zvířata atd. Bohužel se ale stále nacházejí lidé, kteří se nechají ošálit lžemi temných bohů a slouží jim.

Velcí bohové

Mezi šest původních bohů patří Anlag, Neyla, Lluwan, Daeg, Misth a Hagal; k nim se později připojili Morion, Furthag, Ilmien a Ailyn. Ačkoli je z nich Anlag postavený nejvýše, o chodu světa nerozhoduje sám, k tomu se scházejí všichni.

Anlag
Je bůh vědění a moudrosti, vládce času, patron učenců, mudrců a všech, kteří se zabývají magií (kromě hraničářů). Je nejvyšším z bohů. Bývá zobrazován jako vysoký muž středních let s krátkými tmavými vlasy, oblečen většinou do temně modrého hávu. Mezi Bohy jej vybral Manwë.

Neyla
Je manželkou Anlaga a dcera Yavanny. Je paní přírody, všech rostlin, stromů a zvířat, bohyně úrody, patronka druidů, zemědělců a často i chodců. Má podobu krásné ženy či elfky oděné v hnědé nebo zelené s vlasy s barvou zlatého obilí, až světle hnědé. Mezi Bohy vstoupila na žádost Yavanninu.

Lluvan
Je vládcem moří a hlubin, ale i tekoucích vod, záhad a tajemství. Je patronem badatelů a průzkumníků. Je urostlé postavy s temnýma očima, tmavými vousy i vlasy a chodívá oblečen v temně zelené a modré, se stříbrným kopím v ruce. Mezi Bohy byl povolán svým pánem Ulmem.

Daeg
Je pánem dne a života, bůh proměny, radosti, veselí a bohatství. Nejčastěji bývá zobrazován jako hobit či člověk kulatějších tvarů s úsměvem na tváři, přetékajícím pohárem v jedné ruce a lyrou ve druhé, vlasy a vousy má zlaté nebo rudé.

Misth
Je žena Daegova a paní smrti, královna noci, snů, stálosti a ledu, bohyně smutku lítosti a mlh. Je vládkyní Síní věčnosti, kam po s mrti odvádí mrtvé. Má podobu nádherné elfí či lidské dívky oděné v jasném bílém rouše, s očima i vlasy černými jako nejhlubší noc a smutnou tváří. Bohyní se stala na přímluvu svého otce, Mandose.

Hagal
Je pánem války, ničení a krupobití a patronem válečníků. Je největším válečníkem bohů. Bývá zobrazován jako urostlý svalnatý muž (barbar) divokého vzezření a ducha, s delšími černými vlasy, plnovousem i očima téže barvy, chodí v černých šatech, na nichž má jasnou, stříbřitou zbroj. V ruce mívá meč, sekeru, případně štít nebo v podstatě jakoukoliv zbraň. Bohem se stal z Oromëho vůle.

Morion
Je bohyní větrů a bouří, královnou hromu a blesku. Je družkou Hagala (ne však jeho ženou) a stejně jako on, má divokou a nezkrotnou povahu. Má podobu krásné dívky s pružným tělem, černýma očima, vlasy černými jako havraní křídla nebo rudými jako oheň, oděná bývá do blyštivé zbroje nebo černo-červených šatů se širokou sukní, v ruce mívá luk nebo oštěp. Mezi Bohy vstoupila na přímluvu Tulkasovu a žádost Hagala.

Furthag
Je vládcem ohně a kovů, je kovářem bohů, ale také mistrem ve všech ostatních řemeslech, pánem podzemí a patronem horníků, kovářů i všech ostatních řemeslníků a náleží mu všechny poklady, které dosud odpočívají v zemi. Nejčastěji na sebe bere podobu trpaslíka s dlouhým stříbřitým plnovousem. K Bohům se přidal na žádost Aulëho, předtím však dlouho odpočíval, jelikož byl unavený po těžké práci při tvoření Laisi.

Ilmien
Je královnou krásy, lásky a půvabu, bohyní smilování a odpouštění, paní odpočinku a patronkou léčitelů a ranhojičů. Je nejkrásnější se všech bohyní, zjevuje se jako nádherná elfí dívka ve zlatých či bílých šatech se zlatými vlasy, jasnýma očima, úsměvem na tváři a květinou v ruce. Je sestrou Misth a dcerou Nienny, na jejíž prosbu se stala Bohyní.

Ailyn
Je bohyně štěstí a návratu, královna pramenů, duhy a padajících vod (tj. deště, vodopády,…) a patronka mořeplavců a cestovatelů. Je prý téměř tak krásná jako Ilmien, má podobu krásné lidské nebo elfí dívky s úsměvem na rtech, zlatými až světle hnědými vlasy a očima modrýma jako studánky, v blankytně modrých nebo duhově barevných šatech, v ruce většinou třímá křišťálovou karafu s vodou nebo zelenou ratolest. Je nejmladší Velkou Bohyní a stala se jí na Estëninu radu.

Nižší bohové

Jsou původem také maiar, ale ne s takovou mocí, jakou mají Velcí Bohové. Je jich nepřeberné množství a jejich podoby, jména a úkoly se mohou lišit kraj od kraje. Většinou zastávají posty ochránců (např. polí, pastvin, domácího krbu) nebo patronů určitého druhu lidí (lovců, poutníků, …).

Nahoru


Něco málo o trpaslících

V ypráví se, že původní pravlast trpaslíků byla v horách daleko na severu, ve Foroleionu dnes známých jako Sinihtedun (Hory věčné noci) a zemích na jejich úpatí. Trpaslíci měli na úpatích hor mnoho slavných měst a trpasličích říší sjednocených pod jedním velekrálem a dohromady tvořily království sahající od východního pobřeží až po moře na západě.

Z ačátkem II. Věku začalo jejich sídliště sužovat zlo, jež přišlo ze severu přes hory, a přinutilo je mnohá jejich města opustit, ti z východu se stahovali na západ, ti ze západu na východ, a tak se jich nejvíce sešlo v zemi svého velekrále. Tomu se nakonec podařilo zlo porazit a zatlačit zase zpátky přes hory, avšak zahynul při tom a jeho dva synové se dostali do pře. Oba si v bojích vedli statečně a vydobyli si velikou slávu, ale nedokázali se shodnout na tom, kdo by měl vládu převzít. A tak se stalo, že se trpaslíci prvně obrátili proti trpaslíkům a bratr tam bojoval proti bratru. Válka trvala velmi dlouho a nejkrásnější z podzemních říší při ní byly zničeny, až se bratři rozhodli bojovat sami dva, avšak oba byli stejně silní, takže ani tento boj nepřinesl výsledek, a tak jim nezbylo, než nechat rozhodnout Runy. Ty určily, aby odešel první z bratří, ale ten se se svým lidem ohradil, že los věštba neplatí, protože ji vynášel lid druhého bratra. Vrhali tedy Runy podruhé a ty tentokrát řekly, ať odejde druhý bratr, tu se však začali jeho lidé bouřit, že platí první slovo, a boje začaly na novo. Po nějaké době se bratři znovu sešli, aby rozhodli, jak válku ukončit. Sami dva se rozhodli o tom poradit, zavřeli se v hale a rokovali tam. Nevyšli ven prvního dne, nevyšli ani dne druhého a když nevycházeli ani třetího dne a na volání neodpovídali, rozhodli se ostatní trpaslíci dveře do haly vylomit a našli tam oba bratry mrtvé. Avšak bez jediného zranění. Obě strany hned přišly s tím, že ti druzí jejich vůdce otrávili a zdálo se, že se znovu pustí do boje. Prve se však všichni jejich náčelníci sešli a rozhodli se ještě jednou nechat rozhodnout Runy. Poslali proto do vzdálené země pro trpasličího věštce, který nestranil ani těm ani oněm, ten věštbu provedl a bylo rozhodnuto, která část trpaslíků má odejít. Ti, aby nevzbudili nepřízeň bohů, vzali své největší poklady a poradili se s věštcem, kam by měli jít, načež jim věštec odpověděl, že na jih. Až totiž přijde Ragnarök a vyjedou jezdci z Múspellu, oni se jim budou moci postavit v dobré otevřené bitvě a zabránit jim, aby vtrhli do jejich domoviny na severu.
O jejich putování se tehdy velice brzy doslech Irtilveadský císař a pozval trpaslíky, aby si našli domov v horách Irtilveadu. Dál za císařstvím na jih jsou totiž jen pusté, neobydlené planiny a za nimi země, kde panuje horko a žár, a to podle trpasličího vyprávění musí být Múspell a je tedy zbytečné chodit dál, když v oněch krajích by neměli, kde postavit svoje kovárny a vybudovat si své pevnosti. Trpaslíci to přijali, avšak ne všichni dorazili až do Irtilveadu, někteří z nich se jali nejprve prozkoumat vrchy Bedrifenedunu, a když daleko za nimi na západě ucítili hory, rozhodli se vpravit tam, až dorazili k pohoří dnes známému jako „Thrýdhbord“. Jiní se zastavili u Earndunu, narazili tam na bohatá ložiska drahých kovů a zoufali nad tím, kdyby ony poklady měly zůstat ležet bez užitku v zemi, a tak se zde usadili. A pak jsou tu ještě mnozí jiní, kteří během cesty na jih padli v bitvách se zlem a zapsali se do mnoha písní.

N ikdo přesně neví, jak dlouho po odchodu lidu jednoho z bratří seto stalo, ale jednoho dne přestaly přicházet ze severních trpasličích říší zprávy a poslové tam vyslaní, už se nikdy nevrátili. Říká se, že jako blesk z čistého nebe se vrátilo zlo ze severu, uvěznilo trpaslíky v jejich síních a nedlouho poté všechna jejich města i jejich doly zničilo a nejkrásnější a nejslavnější trpasličí říše zanikla. Někteří z těch, kteří odešli na jih se tam chtěli vrátit, ale severní země ochladly ani nejodolnější z trpaslíků už tamní mrazy nesnesou. Mnoho slavných trpasličích bojovníků se tam už vydalo, avšak žádný prý k horám na severu nedošel. A pokud ano, už mu nezbyly síly, aby došel zpátky.

Náboženství a podobně:

Nejvyšší bůh Ódin, je ze všech nejmoudřejší, vládne ve Valhalle a sbírá tam bojovníky k poslední bitvě. Má dva havrany (Hugina a Munina), kteří mu nosí informace, osminohého koně Skleipniho, dva vlky (Geriho a Frekiho), jedno své oko vyměnil za dar vědění a poté vytvořil runy a také vynalezl medovinu.
Nejsilnějším z bohů je Thór, je také bohem hromu a blesku. Má kouzelný opasek síly, železné rukavice a kladivo. Jezdí ve svém voze taženém dvěma berany (Tanngnjóst a Tanngrisni) a z očí (nebo kladiva) mu šlehají blesky.
Njörd vládne všem živlům a úrodě, rozhoduje o blahobytu všech, bydlí v Nóatúnu.
Loki je bůh zlé povahy, má sice spanilý vzhled, ale je lstivý a vrtkavý v jednání. Přivedl na svět tři děti (hrůzného vlka Fenriho, kterého bohové spoutali a který unikne až při Ragnaröku, obrovského hada Midgardsorma, jehož Odin svrhl do moře a on tam obepnul celou zemi, zakousl se do svého ocasu a zabránil tak zemi více růst, a dceru Hel) a způsobil bohům mnoho nepříjemností a křivd.

Ódinovou ženou je Frigg, zná veškerou budoucnost, a obývá síň Fensalir,
Njördova dcera je Freya, patří jí polovina padlých (sídlí ve dvorci Fólkvangu v síni Sessrúmni), má vůz tažený kočkami, je nejvíce nakloněna vyslyšet prosby lidí, má zálibu v milostných zpěvech a je tedy i bohyní lásky. Sama však truchlí pro svého muže a pláče pro něj zlaté slzy.
Hel je dcerou boha Lokiho, Ódin se nad ní smiloval a přiřkl jí vládu nad říší mrtvých (kteří nezemřeli v bitvě). Pleť má černou jako nejhlubší noc a smutný pohled neustále upírá do země. (Všeobecně se má za to, že se jedná o jiné zobrazení Misth)
Vár je poslední bohyní, má za úkol dbát na dodržování přísah a trestá ty, kteří je poruší.

Tři Norny jsou věštkyně sudby a jmenují se Urd, Verdani a Skuld. Jedna spřádá vlákno minulosti, druhá přítomnosti a třetí budoucnosti.
Valkýry jsou Ódinovy bojovnice, jež v bitvách vybírají padlé, kteří si zaslouží jít do Valhally. Jsou neobyčejně krásné a také velice zběhlé v boji jakoukoliv zbraní. Do války jezdí na okřídlených koních a v době míru obsluhují a rozptylují válečníky ve Valhalle.

Valhalla je síň, kam se po smrti dostávají všichni ti, kteří padli v bitvě. Přes den bojují na pláni před Valhallou do posledního muže a večer hodují s Ódinem a Valkýrami v síni, pijí tam medovinu a pojídají pečeně.
Hel je říše mrtvých a místo pobytu těch, kdo zemřeli na nemoc nebo stářím, na rozdíl od Valhally, kam přišli padlí v boji, a vládne mu bohyně Hel. Niflhel (Temný Hel) je ještě hlubší a temnější a také se mu říká Niflheim, Svět mlhy či temnot, ten však vládce nemá.
Múspell je podle pověstí země daleko na jihu, kde vládne takový žár a horko, že tam nic neroste, a kdo není z těch zemí, nemůže tam přežít. Až přijde Ragnarök, vyjedou odtud obři k Valhalle do boje proti bohům. (Podle některých trpaslíků mohou těmito obry být krollové, protože Morgoth se v Prvním Věku usídlil právě na jihu a krolly tam vytvořil.)
Bifröst je duhový most, který vybudovali bohové, aby spojoval lidský svět s Valhallou. Aby po něm nikdo nemohl projít, planou na něm ohně, jež zbarvují jeho okraje do červena.

Ragnarök je konec světa a poslední veliká bitva. Až přijde ten den, vlk Mánagarm pohltí Slunce a Měsíc, bude dštít na nebe i zemi krev, bohové zahynou a země zanikne. Zde následuje, co o Ragnaröku (nebo též Soumraku bohů) zapsal dávný trpasličí mudrc Snorri, syn Sturluův, zvaný Nejstarší:

„O tom se dají vyprávět mnohé a veliké zvěsti. První je ta, že přijde zima, která se zve zimou fimbulskou. Tehdy zadují ze všech stran sněhové vánice, nastanou veliké mrazy a prudké vichřice. Slunce ztratí svou blahodárnou sílu. Takové zimy přijdou tři za sebou a nebude mezi nimi léto. Ale jim budou předcházet jiné tři zimy, kdy zavládnou po celém světě kruté boje. Tehdy se z chamtivosti budou navzájem pobíjet bratři a nikdo neušetří syna ani otce ubití ni porušení pokrevních svazků. Toto se vypravuje ve Vědmině Věštbě:

Bratr s bratrem
Bít se bude na smrt,
Synovci poskvrní
Příbuzenské svazky.
Zle je s lidmi,
Smisltvo bují, meče se blyští,
Štíty pukají,
Vlk vije s vichry,
Vniveč se propadá svět.
Nyní se stane to, co má pověst veliké události: vlk spolkne slunce a to bude pro lidi neštěstí. Jiný vlk pohltí měsíc, což způsobí též mnoho strastí. Hvězdy zmizí z nebe. Potom se začnou země a všechny hory chvět tak, až se vyvrátí stromy, skály se zřítí a všechny okovy a pouta prasknou a přervou se. Tehdy se osvobodí vlk Fenri a moře se vylije z břehů, protože Midgardsorma se zmocní obří hněv a vrhne se na zemi. Také se dá do pohybu Naglfar, loď toho jména, jež je zhotovena z nehtů nebožtíků. Dlužno proto připomenout pro výstrahu, zemře-li člověk s neostříhanými nehty, rozmnoží stavivo lodi Naglfaru, kterou by bozi i lidé nejraděj nikdy neviděli hotovou. Leč v onom přívalu moře Naglfar vypluje. Hrym se jmenuje obr, jenž Naglfar řídí. Vlk Fenri se vyřítí s rozevřenou tlamou, jejíž dolní čelist sahá k zemi a horní k nebi. Kdyby měl dost prostoru, rozevřel by ji ještě víc. Z očí i nozder mu šlehají plameny. Midgardsorm dští jed a zahaluje jím všechen vzduch i vodstvo. Je přehrozný a žene se vlkovi po boku. V této vřavě puká nebe a synové Múspellu vyjíždějí na koních. Surt jede v čele a před ním i za ním šlehá oheň. Má znamenitý meč, jenž září jasněji než slunce. Když jedou přes Bifröst, most se zřítí, jak bylo řečeno svrchu. Múspellští vniknou na planinu zvanou Vigríd. Přicházejí tam také Fenri a Midgardsorm. Už tam dorazili Loki a Hrym a s ním všichni mraziví obři, kdežto Lokiho doprovázejí všichni přívrženci Hellini. Synové Múspellu tvoří šik sami pro sebe a vychází z něho veliký jas. Planina Vigríd se rozprostírá sto honů do všech stran. ...

Heimdall svou polnicí
Na poplach troubí,
Ódin promlouvá
S Mímiho hlavou.
Chvěje se jasan,
Sténá Yggdrasil,
Prastarý strom,
Vlk je na svobodě.

Co je s Ásy,
Co je s álfy,
Hřmí Jötunheimem;
Ásové sněmují.
Skřítcí sténají,
Slojí znalí,
Vycházejí ze skal.
Ví někdo víc?

Hrym jede z východu,
Na hrudi štít,
Saň ocasem bije,
V obří zlobě,
Moře se vzdouvá.
Orel mává křídly,
Na mrtvé se sápe,
Spěje vpřed Naglfar.
Loď pluje z východu,
Loki ji řídí,
Synové Múspellu
Moře brázdí.
S šedivou šelmou
Šiky obrů jdou,
K nim se i bratr
Býleistův přidal.

Surt přijíždí z jihu
Se zhoubcem stromů,
Sluncem se mu blyští
Meč zcizený bohům.
Skály se řítí,
S běsy se hroutí,
Muží putují k Hel,
Pukají nebesa.

Tu bohyni nadchází
Nový zármutek,
Když Ódin vyjde
S vlkem se bít
A se Surtem vítěz
Skvělý nad Belim.
Tehdy pozbude Frigg
Poslední své štěstí.

Země tone v moři,
Tmí se slunce,
Z nebe se tratí
Třpytné hvězdy,
Plameny šlehají,
Páry se valí,
Žár ohně stoupá
K samému nebi.“
Snorri Sturluson, Edda

M noho moudrých se domnívá, že trpaslíci tento svůj panteon převzali od národu barbarských kmenů žijících na severozápad od civilizovaných krajů (nebo jej alespoň s nimi mají do značné míry společný). Ti dipsonují například i bohem Baldrem, který je zosobněním dobra a všeho čistého, bohem Heimdalem, jenž střeží most Bifröst, či nejrásnější bohyní Hnoss (dcerou Freyy) a nebo Syn, jež střeží dveře Valhally a obhajuje nařknuté ze zločinů. To je mimo jiné důvodem pro to, že se nikde nepíše o valkýrách trpaslicích. Zajímavým jevem je, že o některých barbarských bozích, kteří u nich zastávají vysoké posty a mají velkou moc, se trpasličí legendy a moudré knihy zmiňují velice stroze a často neuvedou více, než jejich jméno.

Nahoru

Hledaní zločinci

Zde se budou vyskytovat jména těch, kteří překročili zákon, odměny na ně vypsané, seznam jejich zločinů, sem tam nějaký obrázek a tak podobně...
Samozřejmě se tu nemohou objevit všichni lumpové našeho světa, takže se tu budou skvět většinou jen jména těch, na něž už Lovci Veverek narazili nebo o nich slyšeli.

Královnini Hraničáři

1. leták hledaných Královniných Hraničářů

Všichni ostatní „řadoví“ Královnini Hraničáři: Odměna 100 zlatých - živí nebo mrtví (seznam obsahuje jména jako Lauriel, Silwaniel, Thingol...)
Zločin: Spiknutí a zrada proti králi a říši, pokus o vraždu krále
Co je čeká a nemine: Smrt
Kde jsou hledaní: Foroleion

Silwaniel - elfka Královnina Hraničářka

(Jméno, portrét i popis)
Odměna 350 zlatých - živá nebo mrtvá
Zločin: Spiknutí a zrada proti králi a říši, pokus o vraždu krále, vražda čtyř členů královské gardy a čtyř členů městské stráže v Beorghlithu, provozování černé magie a nekromancie, pokus o vraždu
Co ji čeká a nemie: Smrt
Kde je hledaná: Foroleion

Andúne - elf kouzelník, Mirathea - krollka bojovnice, Mavor - elf druid

(Jen portréty a popisy, jménas zatím nemají.)
Odměna 300 zlatých za každého - živí nebo mrtví
Zločin: Vražda čtyř členů královské gardy a čtyř členů městské stráže v Beorghlithu, provozování černé magie a nekromancie, pokus o vraždu
Co je čeká a nemine: Smrt
Kde jsou hledaní: Foroleion

Garm - trpaslík alchymista, Gehen - člověk, Sarah - elfka, Sity - hobit, Tia - elfka druidka

(Jména, portréty i popisy)
Odměna 250 zlatých za každého - živí nebo mrtví
Zločin: Vražda celkem osmi strážných a pěti nevinných lidí, okrádání pocestných, znesvěcení hrobů, pytlačení v panském lese
Co je čeká a nemine: Smrt
Kde jsou hledaní: Foroleion

Namská Lilie - elfka lupička

(Jméno a popis maskované osoby.)
Odměna 3000 zlatých (Širikat), 2000 zlatých (Anad) ... nejnižší je 500 zlatých (Adwer, Cogitátus, Foroleion)
Zločin: Loupeže a krádeže (všude, kam vkročila), svatokrádež (Moray Firth), znesvěcení a vykrádání hrobů (Adwer, Anad, Irtilvead), znesvěcení a vykradení královské hrobky (Širikat), pohrdání soudem (Anad)
Co ji čeká a nemine: Smrt (téměř všude), useknutí obou rukou v zápěstí (Moray Firth)
Kde je hledaná: Východní i Západní Adwer, Anad, Cogitátus, Cornatol, Foroleion, Irtilvead, Moray Firth, Ruthaniol, Sutelion, Širikat
Zvláštní znamení: Všude, kde loupí, zanechá jako podpis jednu lilii.

Wirgo - člověk lupič

(Jméno)
Odměna 3300 zlatých (Sutelion), ... 100 zlatých (Cogitátus)
Zločin: Vražda (Sutelion), loupeže a krádeže (všude, kam vkročil), znesvěcení a vykrádání hrobů (Anad, Sutelion, Širikat), ničení uměleckých děl (Sutelion), zničení cizího majetku (Cogitátus)
Co jej čeká a nemine: Smrt (téměř všude), uhrazení škody v hodnotě 1000 zlatých a 20 ran bičem (Cogitátus)
Kde je hledaný: Východní i Západní Adwer, Anad, Cedr, Inwerick, Gambar, Sutelion, Širikat, Umbar
Zvláštní znamení: Podepisuje na místech, kde loupil, písmenem W.

Kapitán Jack Sparrow - člověk pirát

(Jméno, portrét i popis.)
Odměna 1500 zlatých (Širikat, Cornatol), 1000 zlatých (Gorvoroth, Umbar, Gambar)
Zločin: Pirátství, pašeráctví, vydávání se za důstojníka Širikatského královského námořnictva, vydávání se za kněze, plavba pod falešnýmy barvami, žhářství, únosy, rabování, pytláctví, zlodějina, nemravnost, drancování a celkové pohrdání zákony.
Co jej čeká a nemine: Smrt
Kde je hledaný: Cornatol, Gambar, Širikat, Umbar

Nahoru

Hrdinové našeho světa

A zde by se měla skvít jména slavných hrdinů, kteří na svých ořích křižují pláně našeho světa, prolézají jeho hluboká podzemí, likvidují každou potvoru, co tam potkají, a nepřiměřeně na tom bohatnou.
Samozřejmě i tu bude jen těch pár, o nichž se Lovci Veverek už mohli doslechnout, nebo je PJové omylem vytvořili navíc:)

Družina Tuatha Dé Danann (Dé Danannové)

Kde jsou nejvíc proslulí: Převážně východní úpatí Tarského valu
Cernun* (člověk druid), Cúchulain* (trpasličí bojovník), Dagda* (lidský válečník), Étaín (elfí léčitelka), Gwydion (barbar šermíř), Lug* (elfí kouzelník), Morrígan* (lidská hraničářka), Nuadu* (lidský šermíř), Ogma (barbar bojovník), Rigani (lidská čarodějka)
Před přibližně třemi sty lety (někdy mezi roky 1600 – 1700 T.V.) se šest z těchto dobrodruhů (označení hvězdičkou) vypravilo hledat legendární hrad Taru a po mnoha útrapách a nesnázích ji jako jedni z mála nalezli. Kromě nesčetných pokladů tam nashromážděných tam získali i něco málo ze zapomenuté magie a moci Prvního věku, která jim umožní (podle toho, co Lovci Veverek viděli) například měnit se ve zvířata. Začali si tehdy říkat Tuatha Dé Danann, neboli „Lid Danu“ (paní Tary, která ji nechala ukrýt), a vydávali se od té doby do okolí Tarského valu konat hrdinské skutky s nově nabytou mocí ještě lépe než předtím. Zbylí čtyři dobrodruzi se k nim přidali přibližně o 50 let později, když se jim také podařilo Taru najít. Někdy kolem roku 1900 T.V. nechali Dé Danannové vyhlásit, že komukoliv se podaří Taru na dostat, smí tam s nimi jeden rok zůstat jako jejich čestný host a vítán bude i kdykoliv poté, ale podle kronik to zatím nikdo další nedokázal. Nejčastěji je možné je potkat na jihu a východě Tarského valu; například v Morinexu pomohli roku 1999 T.V. odrazit útok draků.
Kromě jejich činů jsou pověstné i čtyři poklady Dé Danannů; kamenný sloup Lia Fáil, který prý označuje střed světa a má vykřiknout, pokud na něj stoupne oprávněný král, Lugův bleskový oštěp, jenž nikdy nemine cíle, Nuadův kouzelný meč a Dagdův kotel, ve kterém je vždy dostatek jídla pro všechny. Krom toho je Nuadu známý tím, že místo pravé ruky má stříbrnou protézu, se kterou šermuje snad ještě lépe než s rukou původní, Rigani je pověstná pro svou moudrost, Lug tím, že ovládá snad všechna řemesla a umění, a o Étaín se říká, že je nejkrásnější ženou tohoto světa a není nad ni lepší léčitelku.

Družina Zlatého stromu

Naldir zvaný Modrý čaroděj (člověk čaroděj), Hexar (barbar šermíř), Kara (lidská hraničářka), Futharg (trpasličí bojovník)
Kde jsou nejvíc proslulí: Východ císařství Irtilvead
Ve východní části Irtilveadu se během posledních sedmi let (tedy od r. 1994 T.V.) proslavili hrdinskými skutky tito čtyři dobrodruzi. Patří mezi ně například zabití saně, jež sužovala město Ulevan, nebo polapení vlkodlaka v Sikilském hvozdu (on to byl poněkud obří vlkodlak). Všechny své ušlechtilé činy však páchali jaksi mimochodem při hledání Zlatého stromu, legendárního zdroje nesmrtelnosti (doposud neúspěšném). Mimo jiné je Naldir znám tím, že kromě jeho sladěného modrého oblečení (včetně bot) jsou modrá i všechna kouzla, jež sesílá, pročež se mu říká Modrý čaroděj, a o Kaře se traduje, že je to nejlepší stopařka celého Irtilveadu. Říká se, že pokud zrovna nejsou na cestách, sídlí v Říčním údolí (na hranicích Irtilveadu a Adweru, mezi řekami Nivee a Hluboká).

Namská Lilie

Elfka lupička
Kde je nejvíc proslulá: Po celém bývalém Sutelionu
Poprvé se objevila před několika lety v Širikatském městě Nam. Vykradla tam tehdy pokladnici jednoho z radních, podepsala se lilií a truhlici s uloupeným zlatem pak nechala uprostřed chudinské čtvrti. Pohybuje se od té doby po celém starém Sutelionu, okrádá bohaté a téměř veškerý lup vždy dává chudým, za což ji chudáci samozřejmě náležitě velebí a boháči proklínají. Sice ji nikdy nikdo nechytil a pořádně ani neviděl, ale říká se, že prý je to krásná elfka s rudými vlasy, celá v černém a s maskou na obličeji. Také se ale říká, že vůbec nemá hmotné tělo, že je to dobrý (případně zlý) duch nebo dokonce upír, protože se podle některých mění ve stín, oblak mlhy, netopýra nebo černou kočku.

Silver A

3. stíhací peruť Královské armády
Kde jsou nejvíc proslulí: Adwer, hlavně Západní
Poté, co Východní aliance nasadila v Adwerské válce roku 1995 T.V. letku varanů, kteří měli shazovat bomby do nepřátelských táborů, museli Královští vynalézt co nejrychleji protiopatření. Západní Adwer založil ve své armádě celkem deset stíhacích perutí stříbrných orlů osazených lehkými hobitími letci s rychlopalnými kušemi. Nejslavnější a nejúspěšnější z nich byla 3. stíhací peruť zvaná Silver A. Nejen, že se této skupině jedenácti letců na stříbrných orlech s jedním orlem zlatým (jediným v armádě) podařilo dosáhnout největšího počtu sestřelů nepřátel, ale také měli nejmenší ztráty (za pět let jejich působení v armádě přišli jen o čtyři piloty a jen jednoho orla), rozhodli také tři bitvy zcela pozemní, kde se s jejich nasazením původně vůbec nepočítalo, a když už všichni ztráceli naději, přeletěli v rekordním čase přes půl fronty a v bitvě u Bílých skal dopomohli obklíčeným oddílům maršála Mortymara de Arbin k vítězství. Za své zásluhy byli na konci války vyznamenání řádem stříbrného orla, který vlastně byl vytvořen speciálně pro ně. Jejich heslem bylo „Jeden orel mnoho vran rozhání“.

Zelenokabátníci

9. rota 13. praporu armády Východní Aliance
Kde jsou nejvíc proslulí: Adwer
Roku 1993 T.V. potřebovala Východní aliance skupinku dobrovolníků, kteří by se vydali na téměř jistě sebevražednou záškodnickou misi na území Královských. Se svou četou se přihlásil tehdy poručík Raynold Malcolm, jenž ačkoliv šel svým vojákům v mnohém příkladem, byl na vysokých místech (zřejmě kvůli vztahu, který měl s dcerou jednoho generála) trnem v oku. Vyfasovali místo uniforem zelené kabáty, vydali se na nepřátelské území a dokázali nemožné, když se po dvou týdnech vrátili přes nepřátelské obklíčení se splněným úkolem a ve stejném počtu, v jakém vyrazili. Dostávali další nesplnitelné úkoly, ztrpčovali válku Královským svým partyzánským způsobem boje a pomalu se rozrostli do roty o dvou stech členech. Všichni však to byli dobrovolníci a ve většině případů také odpadlíci, zoufalci, ztroskotanci a všemožný odpad posbíraný cestou, který by nikde jinde fungovat nemohl, spojovala je jen neobyčejná oddanost k jejich veliteli. Sami se sice přímo bitev armád obvykle neúčastnili, i přesto se však jejich pověst šířila na obou stranách fronty. V Západním Adweru prý některé maminky dokonce strašily své děti tím, že když nepůjdou brzo spát, přijdou si pro ně Zelené kabáty. Byli jednou z nejproslulejších Aliančních jednotek a mohli vyjít z války všichni s vyznamenáním, i přes drobné rozpory s vrchním velitelstvím, ale roku 1999 odmítl nejprve (již) major Malcolm a vzápětí i všichni ostatní Zelenokabátníci ustoupit a nechat několik vesnic vyplenit Královskými, takže byla celá rota odsouzena za dezerci, na potrestání už ale nedošlo. Východní aliance se stáhla, Zelené kabáty se samotné postavily několikanásobné přesile Královských v Tichém údolí a za cenu ohromných ztrát se jim podařilo nepřítele ještě jednou zatlačit zpět. Těch pár Zelenokabátníků, kteří přežili, se poté vydalo vlastními cestami a zmizelo ve světě. V zemi, pro niž bojovali, jsou hrdiny jen pro špetku lidí, pro ostatní jsou buď nepřátelé nebo zrádci a dezertéři.

Nahoru

Jak je to s těmi hraničáři (převážně ve Foroleionu)

Nejednomu hráči už připadlo matoucí, že postavy dle pravidel označované za hraničáře, jimi v našem světě DRD někdy označování nejsou, jindy jsou a někdy dokonce s velkým H. Je to dáno tím, že pravidloví hraničáři se dělí do tří skupin. První jsou ti, kteří sice umí stopovat, mluvit se zvěří a tak dále, ale nepatří do žádného řádu, to jsou prostě lovci, stopaři a podobní. Druzí jsou ti, kteří skutečně náleží do nějakého hraničářského řádu a slouží králi (Foroleionu, protože o něm teď hlavně mluvím). Jejich náplní práce je strážit hranice před nepřáteli, pašeráky… a chránit obyvatelstvo před dravou zvěří, netvory, bandity a jinými nástrahami divočiny. Ve Foroleionu je několik řádů, které se jeden od druhého liší, označují se podle zvířecího totemu a jejich členové u sebe nosí nějaký talisman svého řádu (přívěšek ve tvaru zvířete, trochu srsti ve váčku, pero, vytetovanou stopu nebo znak…). Nestává se, že by hraničář z jednoho řádu přešel do jiného, s výjimkou Královniných Hraničářů, kteří do svých řad přijímají ty nejlepší z jiných řádů (samozřejmě za určitých podmínek).

Mapa rozmístění hraničářských řádů ve Foroleionu

Medvědi z Wulfslaedu

Složení obyvatel knížectví Wulfslaed mělo velký vliv na hraničářský řád Medvědů. Jsou to nabručení samotáři, barbaři a trpaslíci, kteří cizince vítají asi jako sníh uprostřed léta. Ani sami mezi sebou se příliš nescházejí, a když už se sejdou, moc toho nenamluví (zato dost vypijí). Téměř nepoužívají luky, když bojují, užívají zbraně na blízko a surovou sílu. I jejich používání hraničářské magie se vyznačuje určitou syrovostí. Kam až paměť sahá, mezi nimi a Vlčicemi vždy panovala nevraživost.

Vydry z Wilihtdene

O Vydrách je všeobecně známo, že daleko lépe než kterýkoliv jiný hraničářský řád ovládají řečnické umění a manipulaci s myslí ostatních. A protože velice nerady bojují, dokážou souboj nebo jinak nerozumnou činnost vymluvit téměř komukoliv. Jsou to jinak lidé veselé povahy považovaní za vítané společníky u každého ohně nebo džbánku piva. Jelikož se ve Wilihtdene nenachází téměř žádné lesy, příliš jim nerozumí, zato však oplývají neobyčejně hlubokou studnicí znalostí o povaze řek, jezer a všeho, co je spojeno s vodou. Říká se, že jejich sídlem je vesnice skrytá mezi slepými rameny a vrbami pár mil na jih od soutoku Wilihtwael a Gemerwylu.

Orlí řád z Cymru

Samotářští a mlčenliví mužové a ženy, kteří se potulují po kopcích Eryri. Jsou to v celku drsňáci pověstní hlavně pro své jasanové luky. Nestřílí sice tak precizně jako elfí ostrostřelci, zato však jejich šípy prorazí každou zbroj i solidní dubové dveře. Nemají žádné společné hlavní sídlo, jen občas se potkávají v hospodách na úpatí, přesto se říká, že se dokážou za jediný den svolat a sejít kdekoliv v Cymru. Společně s Kunami se starají i o ochranu hranic Edeyrnionu.

Vlčice z Wiergendunu

Vlčice jsou jediný čistě dívčí řád, avšak řád drsných holčin. Kde se jim nedostává mužské síly, tam mají nadbytek odhodlání a zarputilosti a nikdy neustupují. Verbují své členky ještě v útlém dětství a prý jen málokterý řád má tak drsný výcvik, jako ony. Říká se, že je unášejí v noci z postýlek, ale to jsou pomluvy, naopak se ujímají dívek opuštěných a těch, které by rodiče stejně neuživili. Také se říká, že mezi nimi a paní knížectví je tajná dohoda, ale nikdo neví, o čem. Sídlo mají na hradišti v kopcích Wiergendunu.

Kuny z Beorctheonu

Na první pohled působí kuny flegmaticky a nevypadá to, že by je něco mohlo zbavit klidu a dobré nálady. Jsou přívětiví a na pohled důvěřiví, říká se však, že lépe než jiné řády si všímají drobností, dokážou odhadnout pravé úmysly člověka a přizpůsobit se podle toho. Navíc se vždy pohybují v malých skupinách, jejichž členové jsou dokonale sehraní a dovedou si předávat informace, aniž by se sobě ukázali nebo tvářili, že k sobě patří. Zatímco si tedy může vůdce lapků myslet, že zaskočil neopatrného lovce a má ho v hrsti, dva hraničáři se mu zřejmě už vplížili do zad a další tři právě tiše likvidují jeho kumpány. Jejich sídlo je ve staré pevnosti, která leží v místě, kde se jižní hranice Beorctheonu přibližuje k Afon Llugwy. Společně s Orly se starají i o ochranu hranic Edeyrnionu.

Řád Irbisů z Dentsówu

Knížectví Denstów je známé dlouhými zimami, takže není žádný div, že Irbisové jsou obzvláště otužilí. Mimo to však také nad ostatní řády vynikají ve stopování; tam, kde by jiní lovci na zmrzlé půdě ztratili stopu a naději, se oni cítí jako doma a i opatrného elfího hraničáře snadno najdou. Je známo, že se neradi ocitají v bitvách a soubojích, raději svého nepřítele skolí (nebo omráčí) jedinou přesnou ránou ze zálohy. Nemají jedno hlavní sídlo, ale několik menších osad v kopcích Bedrifenedunu a na okraji Sceaduholtu. Říká se, že když Irbis cítí, že se blíží jeho konec, raději než aby doma čekal na smrt, vydá se na sever do ledové pustiny hledat zaniklou starodávnou říši… Samozřejmě se zatím žádný nevrátil.

Mearclandské Lišky

Mezi místními jsou velice vážení pro své léčitelské schopnosti a znalosti přírody. Přestože v Mearclandu panuje nepřetržité sychravé počasí a mlha, dokážou si vždy udržet jasnou mysl a (relativně) dobrou náladu. Známí jsou především pro svou mazanost (perfektní využívání psychické magie) a dokonalé ovládání pastí všeho druhu.

Řád Ovčáků z Dellbeonmearcu

Ačkoliv jsou hobiti v tomto kraji dobře chráněni před vpády nepřátel i divokými tvory, vytvořili si vlastní řád Ovčáckých psů. Jak je v hobití povaze, jsou velice družní a povídaví. Hlavní náplní jejich práce (a z jejich podání i svatým posláním) je strážit jejich ovčí poklad, není však radno je kvůli tomu podceňovat nebo dokonce urážet. (Mnohý Medvěd či Vlk přesvědčený o vetší důležitosti své práce za takové hloupé názory utržil nejednu modřinu.) S lukem zachází stejně obstojně jako kterýkoliv jiný hraničář, ale protože nikdy příliš nepřilnuli k mečům, používají Ovčáci hole z tvrdého dřeva, které jim je výborně nahrazují. Nemají sice společné sídlo, ale mají sněmovní kruh pod prastarým dubem na dohled od Graeswangu, kde se pravidelně schází.

Sokoli z Flóriscfeldu

O Sokolech je všeobecně známo, že toho o nich moc známo není. Jsou tajnůstkářští a mlčenliví, ne však nepřátelští. Říká se, že jen málokdy někoho pustí mezi sebe a mají velmi náročné zkoušky a testy pro nové adepty. Možná právě proto, že se tolik snaží uchovat svá tajemství, jsou to odborníci na odhalování tajemství a mají přehled o všem, co se děje v jejich kraji, a většině toho, co se děje ve Foroleionu. Daleko lépe než jiné řády ovládli schopnost komunikovat se zvířaty (zvláště s ptáky) a prý k tomu ani nemusí používat magii. Samozřejmě nikdo neví, kde sídlí.

Druidský kruh Havranů z Hnefresholtu

Druidové z Hnefresholtu nejsou klasickým hraničářským řádem jako ostatní ve Foroleionu. Zatímco ostatní se uspořádaly na královský příkaz a spadají pod královu moc, Havrani se jakoby objevili odnikud a sami se nabídli, že budou Hnefresholt střežit. Říká se, že prý nalezli ve hvozdu tajemství a poklady ukryté v ruinách chrámů z Prvního věku, a les hlídají, aby se k nim nikdo nemohl dostat.

Vlci z Beaeftanwealdu

Vlci jsou pověstní svou drsností k cizincům, kterých mají z Irtilveadu i Sutelionu až dost (dalo by se říci plné zuby), a ráznému bezservítkovému přístupu k potírání skřetů i všemožných bestií. Co se týče lidí (a jim podobných), nezabíjejí, pokud to není nutné, ale nikdy nejdou pro ránu daleko. Mimo to jsou pověstní také neuvěřitelnou vytrvalostí; říká se, že jsou schopní přejít celý Foroleion bez jediné noci spánku. Většinou se toulají krajem v menších skupinách a sídlí v hradišti na severovýchodním cípu Slitanholtu.

Řád Gryfů z Ylfenmearcu

Říká se, že tento hraničářský řád kdysi vznikl z letců na gryfech, kteří se zavázali střežit hranice Foroleionu. O své gryfy sice při jakési staré bitvě přišli, ale od svého poslání neustoupili. Zřejmě právě kvůli tomu z nich je cítit stará hrdost (ne však pýcha). Velký počet elfů v tomto knížectví také vedl k tomu, že v přesnosti se ve střelbě z luku Gryfům nikdo nevyrovná, říká se, že i na sto kroků dokážou prchajícího nepřítele připíchnout šípem za oblečení ke stromu, aniž by ho jen škrábli. Sídlo mají na strmém vrchu v Tarském valu nad pramenem Wulflíeseburnu, ještě z dob, kdy odtud vzlétali se svými gryfy.

Královnini Hraničáři

Jsou nejstarším hraničářským řádem, v hraničářských dovednostech se jim podařilo dosáhnout neobvyklé rovnováhy, pokud však v něčem ostatní řády převyšují, je to jejich schopnost vidět do věcí hloub a znaky jiným skryté. Mimo to se říká, že ti nejlepší z nich ovládli něco ze ztracené magie Prvního věku. Aby byl někdo vybrán mezi Královniny Hraničáře, musel prokázat vskutku výjimečné vlastnosti, a znamenalo to vždy poctu. Kromě běžných hraničářských povinností obvyklých i pro jiné řády (jako je stráž hranic, ochrana před netvory, divokou zvěří…) patří mezi jejich povinnosti hlavně služba královně, jíž podléhají a tvoří vlastní stráž (jako jediní neslouží králi), a mají i pravomoc působit jako soudci tam, kde běžný soudce nemůže nebo nechce přijít. Jejich odznakem je královnina pečeť vyražená do stříbra v koženém pouzdře, kterou vyrazila samotná královna, díky čemuž tato pečeť po vyřčení slova „Palaneril-el“ zazáří (to je jméno koruny foroleionských královen). Jako jediný řád také mají uniformu (černo-zelenou se stříbrnou výšivkou), ale nosí ji jen při nejnutnějších slavnostních příležitostech. Jejich sídlo je na hradě Artaedu v severovýchodní části Blacholtu.

Palaneril-el, královnina korunka a pečeť.
Palaneril-el

Hraničáři v jiných zemích

V bývalém Sutelionu je samozřejmě několik řádů podobných foroleionským, jako hlavní ochránci před netvory a šelmami tu však působí řády Zaklínačů. Krom toho se tu nacházejí dvě čistě druidská společenství; Království Zlatého Dubu a hvozd Živodar v Cogitátu.
V Irtilveadu také působí zvířecí řády hraničářů, krom nich zde však vznikl i zcela jedinečný a zvláštní řád Shehanů. Vznikl kdysi na počátku Druhého věku ze skupiny hraničářů, kteří začali hloubat a studovat filosofii, náboženství a historii. Postupem času z nich vznikl řád strážců míru a diplomatů, kteří dokonale ovládají psychickou magii a manipulaci myslí, telekintecké schopnosti a oplývají velkou moudrostí. Ačkoliv jsou sami velmi odolní a rány se jim hojí až přízračně rychle, ztratili veškeré léčitelské schopnosti, znalosti přírody i zvířat (ačkoliv jejich myslí mohou manipulovat jako jakoukoliv jinou) a vůbec nepoužívají střelné zbraně. Bojují jen neradi a v krajní situaci, když už však na souboj dojde, jsou pověstní svým bojovým uměním a magicky zářícími meči. Nosí róby v odstínech pískově a tmavě hnědé a s sebou vždy mají jen několik nejnutnějších věcí. Jejich členové jsou vybíráni ještě v útlém dětství a prochází dlouhým a náročným výcvikem, při němž se učí vnitřnímu klidu, zřeknout se veškerých emocí a být v neustálém spojení s magickou sílou, která je pak provází životem a umožňuje jim žít mnohem déle, než je u jejich rasy obvyklé. Jejich sídlo je v chrámu v hlavním městě císařství. Je známo, že jeden jejich bývalí mistr, snadno rozpoznatelný podle své černé zbroje, nyní slouží císaři Irtilveadu jako jeho nejvyšší generál.

Nahoru

Zabít veverku zabít!
Úvodní stránka