Hra pro 2-4 hráče.
Autoři:
Thingol, Edhel
Poděkování:
Poděkování za testování i všechnu ostatní pomoc patří
Fíriel, Tanulce, Strnadanovi, Thingolovi, Šedákovi a Lovci Veverek:)
Legenda praví, že jen jedenkráte za rok se na skrytém místě v odlehlém koutě říše objeví prastará pevnost, v jejíž věži se ukrývá poklad nezměrného bohatství a artefakty nepředstavitelné síly. V nejisté době války a pochyb, kdy se rozhoduje o tom, kdo bude vládnout celé říši, čtyři nejmocnější národy, lidé, elfové, hobiti a trpaslíci, vyslaly každý skupinu svých nejlepších a nejchrabřejších hrdinů, aby dříve než ostatní, získali ono bájné bohatství a zvrátily jazýček vah na svou stranu. Kdo však rozhodne o tom, který z národů je předurčen vládnout ostatním?
Hra se hraje se jako klasické Člověče nezlob se; na začátku hry koluje mezi hráči kostka a každý hází třikrát, dokud nehodí šestku. Podaří-li se mu to, nasadí na své startovní pole (pozná je snadno podle vlaječky své barvy) libovolnou figurku své barvy. Třikrát může každý hráč házet, dokud si nenasadí první figurku. Poté vždy jen již jedenkrát.
Hráč, který je na řadě, hodí kostkou a popojde ve směru přesýpacích hodinek (tehdy ještě moc hodinek ručičky nemělo:) zvolenou figurkou svojí barvy o tolik políček, kolik mu padlo na kostce. Padne-li někomu šestka, může si nasadit na své startovní pole další figurku, nebo hází dál, dokud mu šestky padají, a hody se mu sčítají. Má-li na cimbuří více než jednu figurku, může mezi ně hody rozdělit a popojít i s více figurkami, vždy však musí jít o celé hody (tedy šestky a ten zbytek) a musí využít vše, co mu padlo.
Postoupí-li figurka na políčko, jež je již obsazené figurkou jiné barvy, svrhne původního obyvatele z hradeb a ten se vrací do svého základního tábora ošetřit si zranění.
Cílem hry je jako první proniknou s celou svou družinou do hradu (tedy obsadit každou figurkou jedno ze čtyř políček na nádvoří a tím mít uvnitř hradeb dost sil k obsazení věže).
Každá figurka může kromě běhání po cimbuří a shazování dalších figurek vykonávat i činnost pro ni specifickou.
Hraničář může popojít při svém každém pohybu o 1 nebo 2 políčka více.
Kouzelník může místo hození kostkou a běhání seslat kouzlo, jímž si vymění místa s libovolnou figurkou (i libovolné barvy včetně své) na hradbách (tedy ne na nádvoří). Předtím ani potom už si hráč kostkou nehází. Podle kouzelnických pravidel a závazků, jeden kouzelník nikdy nepoužije magii proti jinému.
Válečník, vybaven dlouhou zbraní, může shazovat figurky až dvě políčka vzdálené a to dvěma způsoby – krok a útok (hodí si kostkou, popojde o patřičný počet polí a pak může vyhodit figurku, na kterou z nového místa dosáhne), nebo útok (hráč si nehází a jeho válečník může vyhodit figurku, na kterou dosáhne z místa, kde stojí). Platí, že v jednom tahu může však válečník svrhnout jen jednoho protivníka a z dálky nemůže shazovat jiné válečníky (pokud by se o to pokusil, shodí se oba navzájem), pokud ho ale regulérně „zašlápne“, je vše v pořádku.
Zloděj může nepřátelské figurce, vzdálené až tři políčka, podle ukrást tah. Pokud hráč, který je zrovna na řadě, hodí kostkou a určí, že půjde figurka ve zlodějově dosahu, zlodějův hráč může prohlásit, že mu krade tah, a obě figurky zůstávají na místě. Jakmile je ale na řadě zlodějův hráč, musí popojít se svým zlodějem o tah, který protivníkovi ukradl (pokud tedy obral třeba hraničáře o hod, při němž měl hraničář popojít o 4 políčka, popojde se zlodějem o 4 políčka). Kupodivu mezi lupiči funguje zlodějská čest, kterou se nikdo z bratrstva neopováží porušit a jež znamená, že zloděj zloděje nikdy neokrade.
Pořadí akcí:
Vždy, když přijde kterýkoliv hráč na řadu, dějí se akce v tomto pořadí:
1 – Popojde se zlodějem, kterým někomu ukradl tah, a na řadě je další hráč
2 – Rozhodne se, jestli kouzelník zakouzlí, případně válečník svrhne něhoto v dosahu. Pokud ano, je potom na řadě další.
3 – Hodí si kostkou a popoběhne s figurkou, případně si nasadí novou.
4 – Zloděj v dosahu mu sebere tah, takže figurky zůstávají na svých místech a na řadě je další hráč
Nepovinné nesmysly:
Kouzlo Zabij:
Na začátku hry zúčastnění hráči provedou tajný los (například dají do pytlíku tři modré figurky a jednu červenou, každý si jednu vytáhne tak, aby ji viděl jenom on a nikdo jiný, a figurky zase vrátí) a ten, kdo vyhraje, bude mít kouzelníka obdařeného jedním kouzlem navíc. A to kouzlem Zabij. Kdykoliv během hry, kdy má svého kouzelníka na cimbuří a je na řadě, může toto kouzlo seslat, čímž zabije (tedy svrhne z hradeb) všechny figurky na cimbuří (ne na nádvoří) v kouli o průměru 40 sáhů, tedy do 20 políček na obě strany od kouzelníka. Bohužel proti tomuto kouzlu není ochrany, takže jsou svrženy všechny figurky,
včetně jeho kamarádů (stejné barvy) i všech ostatních kouzelníků. Podle starých zákonů platí však navíc Pravidlo probíhající dirangy; tedy pokud se kouzelník nejpozději v dalším kole, kdy je na tahu, nedostane na nádvoří, proběhne kolem něj rozzuřená diranga a shodí ho z hradeb.
(Na památku Alima)
| Boj | Obratnost | Magie | |
| Válečník | 5 | 2 | 2 |
| Hraničář | 3 | 3 | 3 |
| Kouzelník | 2 | 2 | 5 |
| Zloděj | 2 | 5 | 2 |